“Bueno, va llegando la hora de ir cerrando este Desafío. Ya quedan
pocos días para poner otra muesca en nuestro cinturón rolero. Y como
siempre, a la hora de ir acabando, comienza un periodo de reflexión…
pero no me gustaría despedir este desafío sin pedir la que posiblemente
sea una de las preguntas más difíciles de todo el reto: Detalla una
campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en
Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días
anteriores.”
Como siempre, a remolque y en el último suspiro, pero soy asín, ¿que pasa? XD
Vaya preguntita, ya
podíamos haberla dividido en varios días ;D No me gusta hacer campañas
demasiado lineales, por lo que no me suelo plantear argumentos rígidos,
si no que me gusta cambiar a medida que se avanza. Pero bueno, creo que
en este caso habrá que pensar en algo un poco más determinado.
A tenor de lo que yo he escrito y de alguna cosa que he cogido de otros, mi idea de campaña sería la siguiente:
Inicio:
-La
campaña se iniciaría in media res. Alexei ha recibido un aviso de las
madres de Mictala advirtiéndole del peligro que corre ella a manos de
Wudbail, el cual ha enviado a sus Duendes Negros tras la pista de la
joven, y pidiéndole que la ponga a salvo en un santuario de Malamadre.
Cuando atraviesan las calles desiertas en la noche de Highdell, son
emboscados por un grupo de duendes negros, momento en el cual entran en
escena Zora y Chereeka.
-Consiguen
llegar al santuario de Malamadre, en donde una anciana vidente les
informa que la naturaleza semidivina de Mictala tiene un papel
fundamental en la culminación de una de las profecías de la Niña Alegría, pero no deben creer las profecías de la Niña Alegría que son de conocimiento público, pues el propio Templo de Takkerna
lleva siglos ocultando las verdaderas profecías tras un velo de
mentiras. Les habla de un objeto mágico llamado el Hueso de los
Espíritus, que permite fusionarse temporalmente con el espíritu de un
fallecido, para lo cual deben recuperar alguna parte de la momia de la
Niña Alegría, oculta en las catacumbas del propio templo.
Desarrollo:
-Deben colarse en el Templo de Takkerna,
acceder a las catacumbas (a través de una entrada secreta para evitar
la vigilancia), sortear una serie de trampas y guardianes que no
deberían existir allí, para al final descubrir que la momia de la Niña
Alegría ha desaparecido, pero queda un pequeño fragmento de dedo.
-El Hueso de los Espíritus está oculto en una cueva de la Hondonada de los Dioses.
En el camino son asaltados por asaltantes, los cuales, al ser vencidos,
son descubiertos como miembros del Templo enviados por la Suma
Sacerdotisa, Thera, para acabar con ellos. En la cueva se enfrentarán a muertos vivientes, levantados por una sospechosa magia necrótica.
-Con el Hueso se pondrán en conjunción con el espíritu de la Niña Alegría, la cual les revelará que Elennia y Zhar-Hashut, dos de los llamados Caídos, se han unido para terminar con Alaya, la madre serpiente protectora, y dejar paso a Bolkar,
el Insaciable. Para conseguirlo necesitan dos piedras estelares, una un
trozo de Alaya y otra un trozo de Bolkar. Únicamente el otro caído, el Gorocha,
se opone a esta alianza, y allí es a donde se habían dirigido las
madres de Mictala. Las piedras se guardaban en el Santuario de Radlam
que fue destruido hace mucho y del que solo queda lo que los pastores
llaman el Ojete del Demonio.
-Viendo que corren peligro en la ciudad, dirigirán sus pasos hacia el Ojete del Demonio,
en busca de alguna pista sobre las piedras estelares, esperando
adelantarse a Thera y sus secuaces. Allí se enfrentarán a un mal del
interior de la tierra, un ser de limo y moho que ha ocupado todo el
subsuelo. Por los relieves en piedra de la pared del santuario
descubrirán que ambas piedras fueron ocultadas, una en la torre de
Fensalir, y otra en la fortaleza de Rasidel, dos de los más poderosos
hechiceros de la Orden de Radlám.
-Fensalir
fue corrompido por la Roca Oscura, y se convirtió en un monstruo en su
propia torre en el centro de una laguna. Allí descubrirán, de labios del
propio Fensalir, que la piedra le fue robada por lo prehumanos que
tenía a su servicio cuando se volvió loco y comenzó su transformación.
Después lucharán por su vida contra el antiguo mago.
-Los cavernícolas moran en las Cavernas del Tiempo Atrás,
adorando a su Dios Negro. Para lograr su objetivo de robar la piedra
oscura, tendrán que infiltrarse, que luchar o bien manipular a las
diversas facciones.
-La morada de Rasidel se encuentra en las Cavernas Tintineantes, las cuales tendrán que explorar hasta encontrar la piedra radiante bajo las aguas del Lago Resplandeciente.
Final:
-Una
vez con ambas piedras en sus manos, pensarán en ocultarlas en las
tierras del Gorocha u otro lugar para evitar que caigan en manos de
Thera. Pero entonces uno de los miembros del grupo desaparecerá con
ambas piedras, completando su traición.
-Tendrán
que volver a toda prisa a Highdell si quieren tratar de detener el
ritual, para lo cual deberán ganarse la ayuda de su viejo/a compañero/a.
La ciudad será un laberinto de enemigos, tanto del Templo de Takkerna
como de la Secta Negra, en cuya logia se llevará a cabo el ritual.
-¿Cómo
lo lograrán? No lo sé, yo les dejaría ser creativos. Lo del traidor,
seguramente lo jugaría diciéndoselo al jugador llegado el momento, o
bien descubriéndole después que es un clon (rollo Desafío Total), y que
el original tiene cierto control sobre él.
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