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miércoles, 24 de noviembre de 2010

Elfos de Golarion

 Los elfos de Golarion se dividen en dos grupos mayoritarios, los que partieron hacia Sovyrian antes de la Caída, y los que se quedaron. A los que marcharon se les denomina normalmente Elfos Altos. Los que se quedaron, se dividen en varios grupos, los Elfos Grises son los que habitan en los restos de lo que fue el continente de Azlant, los Elfos Salvajes son aquellos que se refugiaron en lo más profundo de las selvas, y los Elfos Oscuros son los que decidieron refugiarse bajo tierra.
Los elfos son criaturas humanoides de aspecto frágil, algo más bajos de media que los humanos, facciones afiladas, algo aniñadas para los estándares humanos, y ojos casi carentes de pupila, casi únicamente iris. Tienen el pelo largo, fino y liso. Tienen la característica de que no duermen nunca, aunque necesitan meditar durante unas horas al día para poder descansar su mente, sufriendo por la carencia de dicha meditación como un humano por la carencia de sueño.
Sus hogares están perfectamente integrados en su entorno, sea este cual sea, utilizando los recursos naturales sin expoliarlos, empleando sus elevadas artes arcanas para modelar sus casas y recintos. Son lugares llenos de armonía, en los que tanto las residencias como los elementos naturales se funden sin brechas, creando un continuo. Esto hace que aquellos que no están acostumbrados a esos lugares a veces tarden en darse cuenta del lugar en el que están.
La alimentación de los elfos se basa en productos recolectados en su entorno, y que raramente son domesticados o cultivados, aunque se pueden poner las bases para mejorar la proliferación de ciertas especies, o lanzando semillas en un cierto espacio, pero siempre son versiones naturales, no seleccionadas, y se esmeran mucho en mantener el equilibrio entre el consumo y las posibilidades de recursos. Por esto es por lo que los asentamientos élficos son en su gran mayoría pequeños y dispersos, posibilitando así que el territorio controlado pueda mantener a un cierto número de individuos.
Dada la naturaleza caótica e individualista de los elfos, sus asentamientos no suelen tener unos dirigentes estrictos, sino que suelen ser lugares en los que existen asambleas o consejos que deciden las cosas que atañen al grupo, pero que otorgan una libertad amplia para el ejercicio de la individualidad. Hay ciertas reglas que deben mantenerse para la supervivencia del grupo, pero respetando esas laxas limitaciones, un miembro de la sociedad élfica puede elegir como vivir su vida como mejor le parezca. Esto llama la atención de los miembros de otras razas, las cuales muchas veces no entienden como puede mantenerse una sociedad con tan pocas reglas, pero es que no comprenden la mentalidad élfica y su compromiso hacia la vida, su grupo y la libertad. Para un elfo el respeto es la virtud principal, respeto hacia la libertad de los demás y la suya, pero también respeto hacia el grupo como ente. La colaboración con los demás, la solidaridad y el sacrificio para obtener el bien común son características de la sociedad élfica, y está tan ligada a su mentalidad que no necesitan imponer leyes para conseguirlas. Se espera de todos los miembros de un grupo que protejan a sus miembros, y como es lo habitual no es necesario obligar a sus miembros, y si alguien no lo hace, se respeta su decisión. La posición dentro de la sociedad élfica viene dado por el respeto que los demás miembros sienten hacia sus individuos, el renombre que estos se han ganado a través de las hazañas, la sabiduría o sus habilidades. Todo esto no quiere decir que en la sociedad élfica no exista la propiedad privada ni los problemas. La propiedad privada se suele conseguir a través del trabajo propio, no a base de quitárselo a otros miembros, o través de la herencia, que suele dividirse equitativamente entre todos los herederos. Para resolver los problemas existen los miembros del Consejo, auténticos jueces dentro de la sociedad élfica, y que son elegidos por todos los miembros adultos de la sociedad. No suele haber moneda en las sociedades élficas, sino que se trabaja en torno al trueque de bienes y servicios. Además, cada miembro de la sociedad suele dedicar tiempo a las tareas grupales, como la defensa, la mejora del asentamiento, la obtención de alimentos, etc. Los recolectores consiguen alimentos para todos, los artesanos proveen al asentamiento de bienes de comercio con los que obtener aquellos productos que no tienen, los magos protegen el asentamiento con defensas y alarmas mágicas, los sacerdotes sanan a los heridos, etc. Es una sociedad muy complicada, con muchos niveles de relaciones sociales, deberes y derechos, con una amplia libertad personal y una mayor responsabilidad hacia el grupo. El bien común prima por encima del bien de la comunidad y este por encima del bien personal. Pero cada uno es responsable de sus actos, y se espera de él que ejerza dichas responsabilidades. Si no es así puede ser expulsado de su comunidad porque el grupo considere que es un miembro que genera más mal que bien al grupo. Cuando esto pasa, se ofrece al miembro expulsado la posibilidad de reparar su falta trabajando en pro del bien grupal. No es una sociedad que imponga castigos restrictivos o mortales, normalmente, sino que se busca que se resarce al grupo o al individuo del mal causado, y cuando este no puede repararse, entonces se da la posibilidad al penado para que se sacrifique por el bien común, y si supera su castigo, entonces tendrá derecho a regresar a su comunidad y se le reintegraran todos sus bienes. Este es el origen de los Inmortales, elfos castigados por sus comunidades por grandes delitos y que tienen la posibilidad de reparar el daño causado sacrificándose luchando contra los mayores peligros que rodean al mundo élfico, como la guerra sucia contra los elfos oscuros.
La única excepción dentro de la igualitaria sociedad élfica es la monarquía de Kyonin. La reina de Kyonin es a todos los efectos, la reina de todos los elfos, pero su papel y autoridad son meramente representativos, debiendo obedecer al Gran Consejo, el cual puede, en ciertos casos, retirar la corona de una persona y dándosela a otra que consideren más apropiada, algo, dicho sea de paso, que nunca ha ocurrido.

Las Mascaras

Las mascaras es una antiquísima tradición de los elfos. Perdida cuando marcharon a Sovyrian, fue mantenida por los grupos que quedaron atrás, y recuperada en parte a la vuelta. Se trata de que a través del uso de una mascara, el individuo puede cambiar en cierta medida su personalidad, para llevar a cabo una determinada actividad. Se utilizan especialmente en los rituales, en los cuales ciertas mascaras tienen que llevar a cabo ciertos papeles, pero también se emplean en la guerra, como medio de intimidación y de obtención del apoyo de los espíritus de los antecesores. Hay ciertas máscaras con un gran poder. Son mascaras que han estado circulando durante generaciones, y tienen tal personalidad propia que ciertamente modifican la personalidad de su portador. A esos portadores se les llama Mascarenos, y son muy respetados, porque en ellos se reencarna un poco de la personalidad y conocimientos de aquellos que llevaron dicha mascara con anterioridad.
Casi todos los elfos o familias poseen mascaras propias, pero la mayoría no las emplean habitualmente. Los Mascarenos si que las emplean habitualmente, a veces constantemente, y ciertos cargos, como los religiosos o los miembros de los consejos, las emplean durante los actos públicos en los que tienen que tomar parte. En las sociedades de los elfos grises, los elfos salvajes y los elfos oscuros, está tradición es mucho más habitual.

Las Comunidades Élficas

Las comunidades élficas destacan por su falta de planificación urbanística. Aquellos que quieres pasar un tiempo corto en un lugar dado, o bien buscan refugio en alguna de las casas ya existentes (la hospitalidad es una de las tradiciones más sagradas entre los elfos), o bien montan un pequeño refugio temporal (una tienda o una hamaca entre las ramas de los árboles). Aquellos que desean quedarse en una comunidad, deben pasar por la aprobación de la asamblea, en la cual todos pueden hablar indicando los pros y las contras, delante del propio interesado (no entienden mucho de lo políticamente correcto). Después, la votación, y si es positiva, al recién llegado se le agasaja como nuevo miembro de la comunidad, adquiere todos los derechos y deberes de los miembros, y puede elegir cualquier lugar para establecerse y construirse una morada permanente. Al no haber propiedad privada de la tierra entre los elfos, puede ser cualquier sitio que no este ocupado, ya sea una morada vacía o un terreno libre. La comunidad le ayudará en todo lo posible a construir su nueva morada.
 No existe la acuñación de moneda entre los elfos, los cuales dedican sus metales preciosos a la fabricación de joyas. Entre ellos suelen usar el trueque, prestándose servicios y bienes. El regateo es un arte para los elfos, aunque no lo hacen tanto por avaricia como por establecer términos justos. Un elfo que reduce lo que otro le ofrece por algo, es visto como un individuo justo y sabio, el cual no quiere más que aquello que se merece. A los extranjeros se les cobra un poco más y normalmente se les acepta moneda, porque no se confía en que vayan a quedarse tanto tiempo como para compensar una “puja amable”, que es cuando se da algo a un precio inferior esperando que a su vez se le corresponda en un futuro. Se les cobra un poco más porque tampoco han colaborado en establecer y proteger la comunidad, y si quieren beneficiarse de los servicios que esta presta deben pagar un plus por ello.

martes, 23 de noviembre de 2010

Partida de Pathfinder III


Bueno, pues aquí es más o menos donde nos quedamos. Después de que llegaran al Bosque de Mierani, y se pegaran con unos cuantos lagartitos que casi acaban con ellos (un grupo de soldados elfos aparecieron para salvar la tarde), terminamos la partida. Ahí fue cuando me puse a pensar como meter a una serie de personajes malvados dentro del bosque de los elfos, supuestamente para ayudarles (ellos ya iban pensando en ponerse en contacto con los elfos oscuros para negociar un contrato más beneficioso), y llegue a la conclusión de que no tenía por donde cogerlo. Así que decidí que algunos de los personajes se marcharan, y sus jugadores hicieran nuevos personajes más afines a la campaña que íbamos a jugar. Lily por supuesto sigue dentro de la partida, es por ahora el vínculo principal, y también el humano guerrero-mago de Alf, el cual al menos no apesta a maldad.
Empecé a pensar en el tipo de partida que me gustaría dirigir, y después de leerme el modulo, vi que eso no era lo que yo quería (tras siglos de luchas los elfos necesitan que llegue un grupo de 5º nivel para reconquistar su ciudad perdida, ehhh, claro). Después de perder mucho tiempo leyendo blogs frikis, había encontrado algo que me gustaba, y eran las campañas Sandbox (Cajón de Arena), en las cuales la aventura no es lineal, sino que son los jugadores los que deciden que rumbo toman y por donde va a seguir la partida. Lo que se necesita principalmente es un entorno de campaña bastante detallado, con asentamientos, PNJs, ruinas, rumores, etc. Se debe poblar la aventura con cientos de pistas que pueden ser seguidas o ignoradas, lugares más peligrosos y lugares más seguros. Son los jugadores los que deciden que línea siguen, a que lugares vas a explorar, y tienen la posibilidad de meterse en lugares demasiado peligrosos para su nivel, por lo que tienen que aprender a huir e ir dejando cosas para más adelante. Debido a este tipo de campaña, tuve que empezar a detallar en profundidad el Bosque de Mierani y la gente que allí vivía, y de paso ir cambiando muchas cosas que no me gustaban de la ambientación de campaña de Pathfinder.

Partida de Pathfinder II

En segundo lugar, los problemas serios para seguir el argumento de los módulos comenzaron en la segunda entrega. El principio no fue problemático, ellos habían vendido el negocio al Lord Gobernador de la ciudad (que mejor comprador que aquel que domina el resto del negocio de los juegos de azar), si bien a un precio muy inferior a su valor de mercado (les dejó claro que no les quería ver en la ciudad, y que les ofrecía algo por su negocio únicamente debido a que la ciudad estaba pasando por una enorme crisis y no tenía tiempo ni recursos para encargarse de ellos como le gustaría ...). Dado que no tenían a donde ir, pero debían irse, el ofrecimiento de Kwava para investigar en la isla se les antojó un buen negocio. A parte de algún que otro contacto, solo se habían hecho enemigos entre los personajes más importantes de la ciudad, especialmente Zincher, con el cual fueron especialmente chulitos, y con el cual se toparon en más de una ocasión. A esto se sumo el intento de sabotaje al que fue sometido su barco la noche antes de zarpar. Cuando llegaron a la isla y se enteraron de que Zincher estaba allí con algunos de sus hombres, en sus cerebros se fue fraguando la posibilidad de venganza por todos los agravios sufridos. Cual no sería mi sorpresa cuando en el módulo se daba a entender que los personajes colaborarían con Zincher, aunque indicando que podían traicionarle a manos de su lugarteniente. Sin encontrar una sola pista de los elfos oscuros, mi grupo se decidió a atacar a los hombres de Zincher cuando estos salieran a recoger minerales desde el lugar del impacto. Puse a Akron al mando de dichos hombres, y cuando estos fueron masacrados sin piedad, casi no tuvo tiempo de ofrecer su ayuda a los personajes para ayudarles a entrar en el campamento de Zincher (el cual por cierto coloque en una isla alejada de la isla principal unos 10 metros, y accesible a través de un puente de tronco, porque me extrañaba que fuera el único contingente no destrozado por los ataques nocturnos de las bestias azules). Haciéndose pasar por los hombres de Zincher y acompañados por Akron, no tuvieron problemas para atacar el campamento, acabar con todos los que allí quedaban, y capturar a Zincher. Después se entretuvieron torturando a Zincher (le cortaron las orejas) para que les contara la ubicación de los elfos oscuros. Zincher, viendo que eso era lo único que lo mantenía con vida, y esperando que sus aliados oscuros le rescataran, aguantó como un toro. Los drow atacaron, pero no pudieron hacer gran cosa, liderados por Depora, que por cierto había sobrevivido al primer modulo (es difícil acabar con una tía con trepar cual arácnido y caída de pluma), y tuvieron que retirarse. Pero casualmente acabaron con Akron mientras este dormía. Y eso facilitó mucho las negociaciones. Zincher se ofreció a decirles donde estaban los drow si le liberaban, y además les prometió por Norgorber una buena cantidad de dinero a cada uno de ellos. Viendo que esa era su única salida, aceptaron, haciendo que Zincher realizara un juramento de sangre por Norgorber de que al llegar a la ciudad les pagaría y además no les causaría mal alguno. Pero después, cuando ya tenían la información, los jugadores dijeron, “¿Para qué vamos a ir al refugio de los drow? ¿Qué se nos ha perdido a nosotros allí? Le decimos a Kwava que no hemos encontrado nada y tan tranquilos” A mi me pareció lo más normal para sus personajes, aunque dieran al traste con el módulo. Ahí es cuando pensé en cambiar las cosas, seguir la línea argumental a mi manera. Lo primero, es que cuando estaban esperando a la llegada del barco para volver a tierra firme, apareció Shiindira cabalgando una wyverna, y Lily, el personaje del Yayo, una elfa Forlorn abandonada por sus padres cuando era muy pequeña y criada por los Varisios, reconoció en ella a su desaparecida madre. Shiindira escapó tranquilamente, pero después de ese encuentro, a Lily le entraron las ganas de explorar el refugio de los elfos oscuros. Allí ya no quedaba nadie, ya se habían marchado, pero Shiindira le había dejado un “detallito” a su hija perdida, el cuerpo empalado y mutilado de Depora, con el mensaje “un regalo para ti mi niña” escrito en sangre sobre su oscura piel. A Lily casi se le va la cabeza ¿Cómo podía ser su madre una elfa oscura? Debía investigarlo como fuera. Así que al volver a la ciudad, decidió viajar hasta Mierani para descubrir todo lo que pudiese sobre su desaparecida madre.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Partida de Pathfinder I

Bueno, esta es mi primera entrada en este Blog en el que iré contando como se desarrollan mis partidas, especialmente la campaña que estamos llevando a cabo usando el sistema Pathfinder RPG.
Comenzamos la campaña siguiendo más o menos la línea del Adventure Path de Second Darkness, y a pesar de que al principio me gustaba como estaba diseñada la campaña, poco a poco fui viendo los defectos de la misma, teniendo cada vez que modificar más cosas para lograr que la historia tuviera una consistencia de mi agrado. Esto llego a su clímax al finalizar el segundo modulo de la serie, tras el cual los personajes debían viajar hacia el Bosque de Mierani, para ayudar en la lucha a los elfos contra sus oscuros parientes. La cosa me parecía que no encajaba ni con cola.
En primer lugar, la campaña se iniciaba en una ciudad de decadencia y delincuencia, dirigida por señores del crimen, con muchas posibilidades para introducir tramas de facciones contrarias, luchas intestinas, etc. En cuanto describí la ciudad, mis jugadores optaron por personajes de moral dudosa, y como nunca les había dejado llevar personajes malvados, pensé "Que mejor lugar para dejarles llevar esos personajes que este". Pero sin embargo, la campaña contaba con que los personajes fueran unas almas caritativas y heroicas que se metían de lleno sin darse cuenta en los mundos del hampa. Me parecía que tenía mucho mas juego el que los personajes fueran participes de primera mano de tan sórdido escenario. Y eso hizo que los dos primeros módulos fueran realmente divertidos, teniendo que introducir ciertos cambios, pero muy interesantes. Los personajes malvados de los jugadores mostraron todo lo malo que se puede esperar de ellos, ganándose enemigos en casi todas las facciones de manera intencionada a medida que obtenían ingresos y notoriedad dentro de su vil sociedad. En muchos casos la trama tenia que ser canalizada hacia nuevos cursos debido a las acciones de los personajes, pero más o menos seguía el rumbo indicado por los creadores.