“Bueno, va llegando la hora de ir cerrando este Desafío. Ya quedan 
pocos días para poner otra muesca en nuestro cinturón rolero. Y como 
siempre, a la hora de ir acabando, comienza un periodo de reflexión… 
pero no me gustaría despedir este desafío sin pedir la que posiblemente 
sea una de las preguntas más difíciles de todo el reto: Detalla una 
campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en 
Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días 
anteriores.”
 
  
Como siempre, a remolque y en el último suspiro, pero soy asín, ¿que pasa? XD
 
Vaya preguntita, ya 
podíamos haberla dividido en varios días ;D No me gusta hacer campañas 
demasiado lineales, por lo que no me suelo plantear argumentos rígidos, 
si no que me gusta cambiar a medida que se avanza. Pero bueno, creo que 
en este caso habrá que pensar en algo un poco más determinado.
A tenor de lo que yo he escrito y de alguna cosa que he cogido de otros, mi idea de campaña sería la siguiente:
Inicio:
-La
 campaña se iniciaría in media res. Alexei ha recibido un aviso de las 
madres de Mictala advirtiéndole del peligro que corre ella a manos de 
Wudbail, el cual ha enviado a sus Duendes Negros tras la pista de la 
joven, y pidiéndole que la ponga a salvo en un santuario de 
Malamadre.
 Cuando atraviesan las calles desiertas en la noche de Highdell, son 
emboscados por un grupo de duendes negros, momento en el cual entran en 
escena Zora y Chereeka. 
-Consiguen
 llegar al santuario de Malamadre, en donde una anciana vidente les 
informa que la naturaleza semidivina de Mictala tiene un papel 
fundamental en la culminación de una de las 
profecías de la Niña Alegría, pero no deben creer las profecías de la Niña Alegría que son de conocimiento público, pues el propio Templo de 
Takkerna
 lleva siglos ocultando las verdaderas profecías tras un velo de 
mentiras. Les habla de un objeto mágico llamado el Hueso de los 
Espíritus, que permite fusionarse temporalmente con el espíritu de un 
fallecido, para lo cual deben recuperar alguna parte de la momia de la 
Niña Alegría, oculta en las catacumbas del propio templo.
Desarrollo:
-Deben colarse en el 
Templo de Takkerna,
 acceder a las catacumbas (a través de una entrada secreta para evitar 
la vigilancia), sortear una serie de trampas y guardianes que no 
deberían existir allí, para al final descubrir que la momia de la Niña 
Alegría ha desaparecido, pero queda un pequeño fragmento de dedo.
-El 
Hueso de los Espíritus está oculto en una cueva de la 
Hondonada de los Dioses.
 En el camino son asaltados por asaltantes, los cuales, al ser vencidos,
 son descubiertos como miembros del Templo enviados por la Suma 
Sacerdotisa, 
Thera, para acabar con ellos. En la cueva se enfrentarán a muertos vivientes, levantados por una sospechosa magia necrótica.
-Con el Hueso se pondrán en conjunción con el espíritu de la Niña Alegría, la cual les revelará que 
Elennia y 
Zhar-Hashut, dos de los llamados Caídos, se han unido para terminar con 
Alaya, la madre serpiente protectora, y dejar paso a 
Bolkar,
 el Insaciable. Para conseguirlo necesitan dos piedras estelares, una un
 trozo de Alaya y otra un trozo de Bolkar. Únicamente el otro caído, el 
Gorocha,
 se opone a esta alianza, y allí es a donde se habían dirigido las 
madres de Mictala. Las piedras se guardaban en el Santuario de Radlam 
que fue destruido hace mucho y del que solo queda lo que los pastores 
llaman el Ojete del Demonio.
-Viendo que corren peligro en la ciudad, dirigirán sus pasos hacia el 
Ojete del Demonio,
 en busca de alguna pista sobre las piedras estelares, esperando 
adelantarse a Thera y sus secuaces. Allí se enfrentarán a un mal del 
interior de la tierra, un ser de limo y moho que ha ocupado todo el 
subsuelo. Por los relieves en piedra de la pared del santuario 
descubrirán que ambas piedras fueron ocultadas, una en la torre de 
Fensalir, y otra en la fortaleza de Rasidel, dos de los más poderosos 
hechiceros de la 
Orden de Radlám.
-
Fensalir
 fue corrompido por la Roca Oscura, y se convirtió en un monstruo en su 
propia torre en el centro de una laguna. Allí descubrirán, de labios del
 propio Fensalir, que la piedra le fue robada por lo prehumanos que 
tenía a su servicio cuando se volvió loco y comenzó su transformación. 
Después lucharán por su vida contra el antiguo mago.
-Los cavernícolas moran en las 
Cavernas del Tiempo Atrás,
 adorando a su Dios Negro. Para lograr su objetivo de robar la piedra 
oscura, tendrán que infiltrarse, que luchar o bien manipular a las 
diversas facciones.
-La morada de Rasidel se encuentra en las 
Cavernas Tintineantes, las cuales tendrán que explorar hasta encontrar la piedra radiante bajo las aguas del Lago Resplandeciente.
Final:
-Una
 vez con ambas piedras en sus manos, pensarán en ocultarlas en las 
tierras del Gorocha u otro lugar para evitar que caigan en manos de 
Thera. Pero entonces uno de los miembros del grupo desaparecerá con 
ambas piedras, completando su traición.
-Tendrán
 que volver a toda prisa a Highdell si quieren tratar de detener el 
ritual, para lo cual deberán ganarse la ayuda de su viejo/a compañero/a.
 La ciudad será un laberinto de enemigos, tanto del Templo de Takkerna 
como de la 
Secta Negra, en cuya logia se llevará a cabo el ritual.
-¿Cómo
 lo lograrán? No lo sé, yo les dejaría ser creativos. Lo del traidor, 
seguramente lo jugaría diciéndoselo al jugador llegado el momento, o 
bien descubriéndole después que es un clon (rollo Desafío Total), y que 
el original tiene cierto control sobre él.
Sé
 que no es nada del otro mundo, pero improvisar una campaña con trozos 
que a su vez he ido improvisando a lo largo de un mes me parece 
complicado. Juro que con algo más de tiempo podría sacarme algo mejor ;D