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miércoles, 9 de octubre de 2013

Proyecto Rolero - No Despiertes a los Dioses II


Bueno, como tengo poco tiempo para frikear debido a mis obligaciones estudiantiles (que con 39 años ya me vale ;), me dedicaré a poner imágenes que he ido capturando para ilustrar el módulo.

Isla de Pónape, 1932
Isla de Temwen, situación de Nan Madol
Isleños ponapeanos con sacerdote alemán
Aldea ponapeana
Dragaminas Tarantella
Equipo de buceo modelo MK V
Nan Madol

Nan Madol, entrada a tumba
Bueno, espero que vaya sirviendo para abrir boca, en cuanto haga mis exámenes, me dedicaré más en serio a continuar con el desarrollo de este módulo, a ver si consigo que salga a la luz algún día. Vaya parto me espera ;D

domingo, 28 de julio de 2013

Hexcrawl - La Comunidad Sagrada de Senkerenvale

La Comunidad Sagrada de Senkerenvale (2316)
Senkerenvale, o Siete Valles en la lengua silvana, es una extensa comunidad de elfos silvanos invernales, que ocupan una serie de valles (hay más de siete, aunque siete son los más grandes), a los pies de las Montañas Nevadas. 

 Es un lugar considerado sagrado por los elfos, ya que en las alturas de las montañas, enterradas casi completamente por las nieves eternas, se encuentran las ruinas de Aëlfh Caergilia ("Morada de los Primeros Hijos"), la antigua capital del Reino de los Hijos de las Estrellas. En dicho lugar se guardan todavía los rollos de platino en los que los dioses-vivientes inscribieron las Leyes para sus hijos, y a pesar de la caída de la ciudad hace milenios, los rollos siguen custodiados por una orden de monjes ascetas y eruditos, hombres sabios dedicados al estudio de legajos antiquísimos y de las estrellas, buscando las señales que marquen la llegada de la nueva era para los Hijos de las Estrellas. Esta comunidad está dirigida por el más viejo entre ellos, Galaj Urbriel, el Vidente Blanco, un viejísimo elfo de tamaño diminuto, largo pelo blanco y blancos ojos ciegos, que pasa su tiempo soñando y escuchando la música de las esferas, atendido por los más jóvenes iniciados, los cuales le alimenta, le limpian, y anotan cuidadosamente cada una de las palabras que salen por su desdentada boca, que no suelen ser muchas, para ser posteriormente estudiadas con detenimiento por los superiores de la orden.

Senkerenvale es gobernado por un Consejo de Ancianos, uno elegido en cada uno de los grandes valles, los cuales actúan como jueces en las disputas y dirigen la política común, pero dejando las cuestiones locales en manos de cada asamblea familiar. También eligen al Vanith, el Jefe de Guerra, encargado de organizar la defensa de los valles frente a las amenazas externas.

martes, 23 de julio de 2013

Hexcrawl - Bastión de Boca de Hierro

Aquí os traigo mi primera aportación al proyecto Hexcrawl del que os hablaba la semana pasada. No se si alguna de ellas será utilizada finalmente o no. En breves pondré el listado de los colaboradores principales y el enlace a sus páginas web, en donde van publicando sus avances en los territorios que les han concedido.

El Bastión de Boca de Hierro (2424)

El bastión se encuentra en la montaña del 2424 que domina las tierras bajas al sudoeste, y fue construido por los Primeros Hombres con la ayuda de los enanos del norte exactamente para proteger esas tierras de los posibles ataques de las tribus humanoides de las montañas y colinas al noreste (hace tiempo desaparecidas por el dominio humano de la región). Su nombre proviene de su extraña entrada, que representa un gigantesco rostro macilento, cuya boca abierta sería propiamente la entrada, y en la antigüedad estuvo cerrada por una pesada puerta de doble jamba completamente de hierro (desaparecida también hace mucho, cuando fue abandonado el bastión).


En la actualidad, el bastión está en ruinas, un mero despojo de lo que fue en la antigüedad, y sirve como leprosería, refugio y sanatorio para los repudiados de la sociedad. La leprosería está regentada por un anciano sacerdote de la curación, el cual hace lo que puede por el bienestar de sus moradores, ya que la lepra es una enfermedad divina y no puede curarse por medios mágicos.

Desconocido para la inmensa mayoría, es que el bastión también sirve como refugio para la Corte del Rey Mendigo, un poderoso señor del crimen con tentáculos en la mayoría de las poblaciones de la región, especialmente en las sedes de los condados y del ducado. Ocupa la parte superior de los niveles excavados del bastión, la zona del columbario, el cual ha puesto de nuevo en servicio y gracias al cual recibe información de todos sus servidores. Ejerce de mecenas de la leprosería, y así ha obtenido el silencio del anciano sacerdote a cerca de sus actividades y de la presencia de sus seguidores, los cuales pueden moverse libremente haciéndose pasar por leprosos. Conocen las entradas secretas al Bastión, incluyendo la que lleva al nacimiento del rio Matacuervos, al sur de las Montañas, una via rápida para llegar hasta el mar.

jueves, 18 de julio de 2013

Proyecto Hexcrawl

Hexcrawl es un proyecto para desarrollar un sandbox, en castellano, alrededor de una misteriosa montaña solitaria que contendrá un megadungeon. El proyecto está siendo coordinado desde la Frikoteca, pero hay 12 personas desarrollándolo principalmente, cada uno centrándose en un cuadrante del mapa.


Por el momento, como puede verse, se han ido currando el mapa, y marcando las zonas "civilizadas" (rodeadas por líneas rojas), así como ir rellenándolo con dungeons, asentamientos humanoides, aldeas bárbaras, etc. La verdad es que creo que tiene muy buena pinta y que puede quedar algo muy chulo. El principal problema que veo es que debido a la cantidad de creadores puede convertirse en un cajón desastre sin coherencia entre las diferentes zonas, pero que puede ser solucionado mediante la coordinación y concreción de diversos aspectos (historia, religión, etc.)

Yo por mi parte voy a echar una mano para ir rellenando hexagonos, metiendo pequeños lugares o ideas para aventuras y encuentros. Os recomiendo encarecidamente pasar por la página de la Frikoteca y echarle un vistazo a este proyecto y a todos los demás artículos, realmente interesantes

miércoles, 17 de julio de 2013

Proyecto Rolero - Modulo No Despiertes a los Dioses I

Bueno, pues quiero empezar a hablar sobre mis proyectos roleros, de los cuales tengo unos cuantos, pero por mi carácter vago e inconstante, voy dejando dormir el sueño de los justos en mis multiples cuadernos, esperando un momento de energía, inspiración o yo que se, que no parece llegar nunca. Así que, queriendo cambiar el rumbo de esta erratica nave que soy yo mismo, y siguiendo los consejos de John Four, voy a ir poniendo por escrito mis ideas, mis avances, y proponerme cada día dedicarle 20 minutos a mis proyectos, para ir ganando energía, para motivarme con los pequeños avances, y coger una rutina de trabajo.

Bueno, me dejo de chachara, y paso al meollo del asunto.

Módulo - No Despiertes a los Dioses (nombre provisional)

Se trata de una partida, para un sistema D100 (todavía no me he decidido por cual), con tintes pulp, de terror cósmico e investigación, situada en la Isla de Ponape, en la Micronesia, en 1932. Como lugar central de la partida están las misteriosas ruinas de Nan Madol.

Contexto Histórico

El periodo elegido es el de entre guerras, poco después del crack del 29, un momento de gran tensión político-militar y social, de auge de los movimientos nacionalistas totalitarios, comunistas y anarquistas. En la zona elegida destaca especialmente el Imperio Japones, que está llevando a cabo un fuerte movimiento expansionista, desde la ocupación de Manchuria, de Corea, de Shanghai, y especialmente relevante para el caso que nos ocupa, la creación del Mandato Japones del Pacífico Sur por el que la Sociedad de Naciones dió a Japón, tras la Primera Guerra Mundial, la mayoría de los territorios insulares que pertenecían anteriormente a Alemania, pero unicamente a nivel de gestión, no pudiendo crear instalaciones militares en la zona y teniendo que permitir el transito y comercio del resto de las naciones en dicho territorio.

Oficina del Mandato Japones del Pacífico Sur en Ponape


miércoles, 19 de septiembre de 2012

Resumen de La Ciudad Perdida


Bueno, pues desde que dijimos que íbamos a jugar de nuevo al AD&D 2ª Edición, retornando a La Ciudad Perdida que nos vio comenzar a mediados de los 80s, han pasado 5 meses y 6 partidas.
 

El inicio fue narrativo, todos formábamos parte de una caravana comercial que partía a principios de primavera desde Crystal Falls cruzando las Montañas Crystalmist hacia la gran ciudad enana de Karak Kadril.
Partimos a pesar de las advertencias hechas ante el jefe de la caravana sobre el hecho de que el invierno se estaba alargando y que los pasos podrían estar todavía cerrados, y dichas advertencias resultaron ser proféticas, ya que se desató una gigantesca tormenta de nieve en mitad de un paso, engullendo la caravana como una ola. Muchos desaparecieron bajo la nieve o arrojados al precipicio, pero unos pocos siguieron a un joven explorador enano llamado Dunkan Dragomir cuando este descubrió un paso antiguo que acababa de volver a ser abierto gracias a la tormenta. Consiguieron encontrar una cueva en la que refugiarse de la tormenta durante la noche, pero por la mañana habían desaparecido la mayor parte de los supervivientes, ¿quizás se los había llevado algún oscuro habitante de la cueva?. Temiendo compartir su destino, los pocos que quedaban salieron al exterior, a un amplio valle azotado todavía por la tormenta.

 En medio de la ventisca varios de los compañeros desaparecieron, y solo quedaron 3, Dunkan, un clérigo de Pholtus llamado Valkinor y un joven pícaro de nombre Jalen y aspecto de atractivo barbudo. Avanzando a duras penas, descubrieron 3 grandes figuras entre la ventisca, y a pesar del riesgo de encontrarse con unos gigantes avanzaron, sabiendo que no tenían otro sito al que ir.

 
Ahí empezó de verdad la partida, y poco a poco hemos ido recuperando a algunos de los supervivientes desaparecidos, un bárbaro llamado Lambruk y un paladín llamado Kor Pale, y poco después rescatamos a un delgado mago humano llamado Caphen.

Tras 6 partidas hemos explorado 4 niveles de la pirámide enterrada en la nieve, y por el momento solo hemos sufrido una perdida, Lambruk el Poderoso, que fue degollado por un habilidoso esqueleto.

Os pongo aquí los dos documentos que Varo, el DM, hizo como pequeño resumen inicial y de ambientación.

lunes, 28 de mayo de 2012

Campaña de Mierani V Parte 3


Las tropas emprenden el viaje divididas por secciones, guiadas por los exploradores de Shalelu. En tres días sin incidentes llegan a las inmediaciones de Kaer Kigloth, en donde hacen noche cubiertos por una niebla espesa y de olor agrio. La vegetación es raquítica y siniestra, el suelo está cubierto de un lodo pegajoso que no deja vivir a la hierba, y la noche se puebla de sonidos extraños. Pocos son los que consiguen descansar tranquilos. Los exploradores se adelantan e informan de que no se percibe actividad alguna en las ruinas. Se convoca una reunión entre los líderes del pequeño ejército para plantear la batalla, asignándose a cada grupo su situación. El grupo de los personajes se adentrará en las ruinas del pueblo, buscará el templo de Findleladlara y allí la Cámara de las Mascaras, tratando de encontrar la entrada secreta, y desde allí el acceso al Inframundo. Les dieron, para cerrar dicho acceso, un extraño artefacto cerámico, una bola que explotaría al romperse produciendo una enorme conflagración. Les avisarían  del comienzo del ataque con un profundo toque de cuerno.

Al día siguiente, los personajes siguieron las indicaciones, internándose en las ruinas. Descubrieron y acabaron con dos necrófagos que estaban merodeando entre las edificaciones, y sin problemas encontraron el templo de Findeladlara gracias a las estatuas que allí permanecían. La entrada a la Cámara de las Mascaras estaba oculta por unos densos matorrales, y más allá se extendían una serie de túneles escavados en la propia roca, con multitud de nichos ocupados por polvo y telarañas, aunque en uno de ellos descubrieron una mascara de metal rojo, sin dudas mágica de naturaleza, ya que ha sido capaz de resistir diez milenios de abandono. Al final, en una de las cámaras, encontraron un pequeño altar flanqueado por dos estatuas de piedra de querubines elfos, y tras probar a moverlos de diferentes formas encontraron la forma de abrir una puerta secreta tras el altar. Allí esperaron a escuchar el toque del cuerno, el cual les llegó de manera lejana y apagada. Así que avanzaron por el oscuro túnel hasta llegar al extremo opuesto, en el que accionaron un mecanismo para abrir la puerta secreta.

Al otro lado encontraron un complejo de cavernas, al menos con dos niveles, y al poco de entrar fueron atacados por tres enormes arañas oscuras como la noche y grandes como mastines, pero que fueron rápidamente reducidas. Exploraron un poco, encontrando dos puertas protegidas mágicamente, y siendo detectados por dos guardias drow que huyeron ágilmente. Viendo que tenían poco tiempo, reanudaron su misión dirigiéndose a los niveles inferiores, en donde esperaban encontrar el acceso al Inframundo. Al llegar abajo, traspasaron una puerta que atrancaron con diverso material minero, esperando retrasar la llegada de refuerzos, y al poco se enfrentaron a cuatro guardias drow, dos guerreros, un hechicero y una sacerdotisa, que trataron inútilmente de hacerles frente. Escucharon el sonido de una verja metálica elevándose en un pasillo cercano, y fueron a investigar. Naergoth, el tiefling pasó bajo la verja, mientras el resto de compañeros se escondía, y para su sorpresa la verja volvió a caer, atrapándolo. Mientras sus amigos trataban de hacer subir la verja, por el pasaje se perfiló una forma arácnida gigante unida a un pequeño cuerpo humanoide. Este empezó a conjurar sus potentes sortilegios contra el tiefling y aquellos que trataban de ayudarle, causándoles algo de daño y sobre todo mucho miedo. Iliana, la bruja, lanzo un sortilegio de disminuir persona sobre el Tiefling, permitiendole colarse entre los barrotes de la verja, y entonces retrocedieron hasta los pasillos laterales, tratando de atraer al drider hacia una trampa. Pero el lugar se quedó completamente a oscuras, frustrando sus planes, y entonces trataron de entrar valientemente en el túnel, buscando a tientas a su enemigo. El drider demostró ser un enemigo notable, el cual no les daba la ocasión de luchar cuerpo a cuerpo, sino que se iba retirando poco a poco, lanzando rayos y proyectiles mágicos con sus manos, cubriéndoles constantemente con oscuridad y pegajosas telarañas. Al final, cuando ya escuchaban el ruido de las refuerzos llegando por el túnel a sus espaldas, el drider se quedó sin más hechizos, y huyo presto hacia las profundidades. Encontraron a un grupo de esclavos, algunos elfos, y otros de extrañas razas subterráneas, los cuales, al escuchar que llegaban sus terribles amos, huyeron tras la estela del drider. Con poco tiempo para reaccionar, Mir e Iliana se quedaron atrás para tratar de retrasar a los recién llegados, mientras el resto perseguía al drider. Los recién llegados no resultaron ser refuerzos, sino la cúpula de las fuerzas drow, tratando de escapar de la matanza que se estaba produciendo en los niveles superiores. Estos se abrieron paso entre los personajes, buscando únicamente llegar lo antes posible a la grieta que daba acceso al Inframundo. En unos momentos de caos total, Mir, invisible, se coló entre los drows y sus compañeros, llegando a la última cámara, y arrojando el artefacto explosivo que le había sido dado hacia la grieta por la que ya descendía la primera de las drows, una alta sacerdotisa. La conflagración estuvo a punto de acabar con ella, pero debía contar con una fuerte protección frente al calor. Lo que no pudo evitar fue el suelo que se abrió bajos sus pies, tragándose todo a su paso. Mir tomó rápidamente una Poción de Levitación, lo que sin duda salvo su vida, y sus compañeros emularon rápidamente su reacción. Mira todavía tuvo tiempo de coger el cuerpo inerme de Kildaren antes de que desapareciera entre las rocas, pero el humano Varinth no tuvo tanta suerte y fue engullido, junto con la mayoría de los drows supervivientes. Únicamente un elfo oscuro vestido con una túnica sobrevivió, y trató de regresar sobre sus pasos hacia los niveles superiores, solo para ser capturado por la vanguardia del ejercito elfo que ya descendía de los pisos superiores.

viernes, 25 de mayo de 2012

Campaña de Mierani V Parte 2


La reunión se llevó a cabo en el salón principal de la biblioteca de Koras, alrededor del gran mapa de Mierani tallado en una enorme tabla de madera. A las danzantes luces de las lámparas mágicas se habían reunido todos las personas notables de Arunthvereinth: Evianna, líder del Consejo Estival, Kaerishiel, líder de los Shin’ Rakorath, Vaminwë, Comandante de los Inmortales (de visita en la ciudad), Armintas, Sumo Sacerdote de Findleladlara, Imbryl, Suma Sacerdotisa de Yuelral, el Maestro Koras, Durvriam y Wanaka, de los elfos salvajes del norte, Yelbelian, el Maestro Arquero, Galaj Urbriel, el Vidente Gris, Shalelu, una de las Capitanas de Exploradores, y los miembros del grupo. Se echaba en falta la presencia de alguno de los miembros de la Hermandad Esmeralda, pero no había sido posible contactar con ninguno de ellos. Ekaterina y Osman, los ayudantes de Koras, se encontraban en un segundo plano, junto a una mesa cargada de fruta, carne de venado y jarras con agua fresca y vino dulce, aunque los presentes no demostraban mucho apetito.

Eviana abrió la reunión agradeciendo a todos su asistencia al Consejo de Guerra de emergencia, y después cedió la palabra a Kildaren, para que, como representante del grupo, explicara la información que habían obtenido tras el ataque a los hobgoblins. El explorador resumió lacónicamente lo que habían descubierto, haciendo oídos sordos a los susurros burlescos que surgían de Wanaka. Tras esta explicación, Eviana le pidió al Maestro Koras que expresara su opinión a cerca de la posible ubicación de las ruinas llamadas Muriathasan por los elfos oscuros, lo que en su blasfema lengua se traduciría como “Los Cuernos del Diablo”. Koras dijo que por ese nombre no había encontrado constancia alguna, pero pensando que se trataría de una referencia visual del terreno, había llegado a la conclusión de que debía tratarse de Kaer Kigloth, una antigua fortaleza situada a unos 3 días de camino desde Arunthvereinth, de la cual solo quedan algunos restos de lienzos de murallas, las cuales han sido descritos en ocasiones como “cuernos”. Un murmullo de asombro recorrió la sala al escucharse que podría existir una posición drow a solo tres días de Arunthvereinth, dentro de los límites de las defensas mágicas. El Maestro Koras continuó explicando que según sus investigaciones, Kaer Kigloth fue abandonado algún tiempo antes de la caída de la Piedra Estelar, al ser atacada por los servidores de Thassilon, los cuales causaron suficientes daños para que dicha fortaleza quedara inservible. La fortaleza contaba con un asentamiento a sus pies, siendo demasiado pequeña para albergar a un gran número de habitantes. Pero bajo tierra la fortaleza contaba con varios niveles subterráneos, en los que almacenaban alimentos y en donde contaban con un acceso a agua potable. Ha encontrado una historia especialmente interesante, en la cual, uno de los comandantes de la fortaleza narra como consiguieron huir de la fortaleza asediada a través de unos túneles que la conectan con las salas de las mascaras del asentamiento inferior. Koras quedó en silencio, y tras unos segundos, muchos asistentes trataron de hablar a la vez. Eviana pidió silencio y le cedió la vez a Kaerishiel. Este mostró la urgencia de destruir dicho emplazamiento dado el peligro que implicaba para la seguridad de Arunthvereinth. Tras este, Vaminwë, Comandante de los Inmortales, dijo que el grueso de las tropas Inmortales se encontraban al oeste de Pradeleinth, y que tardaría mucho en reorganizarlas, y que el enemigo no detectara la debilidad de ese frente. Armintas, Sacerdote de Findeladlara, recordó que ignoran el número y composición de las tropas enemigas, así como la veracidad de la información. Según él, sería peligroso dejar desprotegida Arunthvereinth, ya que es posible que los oscuros contaran con algún espía en la propia ciudad. Shalelu, la exploradora, dijo que había pasado en ocasiones cerca de ese lugar, y que se trataba de unas zonas pantanosas de aguas ponzoñosas, vegetación enfermiza, y una bruma casi permanente que brota de lagunas sulfurosas. Tras un breve debate, se decide enviar una pequeña fuerza de ataque, la cual atacará por dos sitios, un pequeño contingente que entre por los túneles secretos y cierre el acceso al Inframundo, evitando así la llegada de refuerzos y la retirada de las tropas enemigas, y el grueso de las tropas que asaltaran el acceso principal de la fortaleza, esperando contar con el factor sorpresa. Aunque Wanaka quiere que se le deje a sus elfos salvajes la tarea de entrar por los túneles secretos, Eviana se lo concede finalmente al grupo, como recompensa por haber obtenido la información de los hobgoblins.

El contingente, que partiría a la mañana siguiente, estaría dirigido por Vaminwë y Kaerishiel, los más expertos luchadores, y estaría formado por cinco pequeñas fuerzas:

  • Vaminwë y 20 de sus Inmortales portando un estandarte en el que se ve una máscara sin boca, de color marrón rojizo, con una lágrima en la comisura del ojo derecho, sobre un campo amarillo apagado.
  • Kaerishiel y 30 de sus Shin’ Rakorath, bajo un pendón verde oscuro con una lámpara negra encendida.
  • Shalelu y 20 exploradores, con el estandarte del Reino de Mierani, un campo morado claro con 3 altas torres estilizadas de color verde con una luna llena saliendo tras ellas.
  • Wanaka y 10 elfos salvajes, bajo la enseña del Árbol Nevado sobre fondo esmeralda, coronada con una cornamenta auténtica de ciervo.
  • Yelbelian a la cabeza de 10 ciudadanos de Arunthvereinth, a los que hay que sumar la presencia de Armintas, Imbryl y el grupo de personajes, guiados por el emblema de Arunthvereinth, un campo plateado con una hoja de árbol alargada verde con una gota de agua pendiendo de la punta.

jueves, 12 de abril de 2012

Retorno a los buenos 80s

Bueno, pues es un hecho, vamos a retornar durante un tiempo a los viejos tiempos, de la mano de nuestro querido compañero Varo, el cual nos va a dirigir, modificada por su propia mano, el clásico del D&D La Ciudad Perdida, que fue el primer módulo oficial al que yo jugue alla por 1986. Madre, que tiempos, cuando nos colabamos durante el comedor dentro del colegio (mientras todos los demás escapaban a fuera, nosotros buscabamos la tranquilidad del interior :), para jugar durante 1 o 2 horas tirando dados (que al principio teniamos que hacer nosotros mismos con papel, regla y pegamento). La de veces que nos mataron a todos y tuvimos que empezar de nuevo, eso si, con algo más de conocimiento de lo que nos esperaba :D Y es que teniamos 11-12 años y estabamos aprendiendo eso del Rol por nuestro propio pie. Modo Abuelo Cebolleta OFF.
Bueno, al tema. Esta vez, en vez de jugar al D&D Básico Caja Roja, vamos a jugarlo con el AD&D 2ª Edición, que es la que estuvimos jugando hasta el 2000, y con la versión antigua con la que nos sentimos más a gusto. Regresamos al mundo del Thac0, la experiencia desompensada de las clases, las tiradas de características sin bonos, pero un mundo más sencillo, en donde creo que prima más la interpretación de los jugadores que el personaje que se haya hecho y las habilidades que tenga. Un lugar en donde no todos los límites están trazados, y que deja más espacio a la improvisación, esa vieja compañera que tan buenos ratos nos ha dejado. 
Y por si fuera poco, lo haremos dentro del mundo de Greyhawk, mi viejo amigo, que familiares me suenan todos tus heroes y dioses, todos tus misterios. Será un placer volver a verte.
Bueno, pues eso, en cuanto acabe la próxima sesión de Pathfinder (dios, como me está costando prepararme todos los encuentros en las ruinas), Varo toma el cetro de poder, el mando.

Y, para que se sepa toda la verdad, estos son los enlaces musicales que Varo nos ha ido mandando para que nos fueramos poniendo en plan 80s:



Campaña Mierani V Parte 1


Habían capturado con vida a un explorador y al jefe de la expedición, un enorme hobgoblin de cráneo rasurado y cubierto de tatuajes. Les despojaron de sus armas y armaduras, y viendo que no los necesitaban a ambos, le cortaron el cuello al pobre explorador. Se alejaron del lugar cargando entre varios con el enorme hobgoblin inconsciente, temiendo que los suyos regresaran en busca de su líder. Cuando se alejaron unas horas, descansaron en el lecho seco de un arroyo.
Ya descansados, continuaron su retorno a Hoja Llorosa, y al anochecer el prisionero recobró la conciencia. Viéndose rodeado, les hizo una proposición. Les diría todo lo que sabía sobre el destino de los drows si le dejaban morir con honor, combatiendo con un arma en su mano. Naergoth, el tiefling, aceptó. Entonces el hobgoblin, llamado Griñak, les contó que había escuchado a los dos drows supervivientes hablar de un sitio llamado Muriathasan, Los Cuernos del Diablo. En Dol-Brondur habían encontrado unos extraños libros hechos con páginas de platino, y al parecer tenían prisa por llevárselos a sus superiores. Un día después de salir de la pirámide de Dol-Brondur, ordenaron a los hobgoblins seguir hasta las colinas del sur, mientras ellos partían hacia el oeste. Habiendo cumplido su promesa, Naergoth curó al hobgoblin lo suficiente para poder incorporarse, le entrego su mangual, y sin esperar apenas, le atravesó el pecho con su filo, mientras la última palabra del hobgoblin se derramaba por su boca “cobardeeeeee”.
Muerto el prisionero, continuaron lo más rápido posible hacia Hoja Llorosa, a donde llegaron dos días después, y sin perder tiempo reportaron todo lo que habían descubierto a Evianna y Kaerishiel. El Maestro Koras fue informado de la nueva información, y empezó a investigar en su vasta biblioteca con la ayuda de sus espíritus buscadores. Esa misma noche se convocó una reunión de emergencia.