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lunes, 28 de mayo de 2012

Campaña de Mierani V Parte 3


Las tropas emprenden el viaje divididas por secciones, guiadas por los exploradores de Shalelu. En tres días sin incidentes llegan a las inmediaciones de Kaer Kigloth, en donde hacen noche cubiertos por una niebla espesa y de olor agrio. La vegetación es raquítica y siniestra, el suelo está cubierto de un lodo pegajoso que no deja vivir a la hierba, y la noche se puebla de sonidos extraños. Pocos son los que consiguen descansar tranquilos. Los exploradores se adelantan e informan de que no se percibe actividad alguna en las ruinas. Se convoca una reunión entre los líderes del pequeño ejército para plantear la batalla, asignándose a cada grupo su situación. El grupo de los personajes se adentrará en las ruinas del pueblo, buscará el templo de Findleladlara y allí la Cámara de las Mascaras, tratando de encontrar la entrada secreta, y desde allí el acceso al Inframundo. Les dieron, para cerrar dicho acceso, un extraño artefacto cerámico, una bola que explotaría al romperse produciendo una enorme conflagración. Les avisarían  del comienzo del ataque con un profundo toque de cuerno.

Al día siguiente, los personajes siguieron las indicaciones, internándose en las ruinas. Descubrieron y acabaron con dos necrófagos que estaban merodeando entre las edificaciones, y sin problemas encontraron el templo de Findeladlara gracias a las estatuas que allí permanecían. La entrada a la Cámara de las Mascaras estaba oculta por unos densos matorrales, y más allá se extendían una serie de túneles escavados en la propia roca, con multitud de nichos ocupados por polvo y telarañas, aunque en uno de ellos descubrieron una mascara de metal rojo, sin dudas mágica de naturaleza, ya que ha sido capaz de resistir diez milenios de abandono. Al final, en una de las cámaras, encontraron un pequeño altar flanqueado por dos estatuas de piedra de querubines elfos, y tras probar a moverlos de diferentes formas encontraron la forma de abrir una puerta secreta tras el altar. Allí esperaron a escuchar el toque del cuerno, el cual les llegó de manera lejana y apagada. Así que avanzaron por el oscuro túnel hasta llegar al extremo opuesto, en el que accionaron un mecanismo para abrir la puerta secreta.

Al otro lado encontraron un complejo de cavernas, al menos con dos niveles, y al poco de entrar fueron atacados por tres enormes arañas oscuras como la noche y grandes como mastines, pero que fueron rápidamente reducidas. Exploraron un poco, encontrando dos puertas protegidas mágicamente, y siendo detectados por dos guardias drow que huyeron ágilmente. Viendo que tenían poco tiempo, reanudaron su misión dirigiéndose a los niveles inferiores, en donde esperaban encontrar el acceso al Inframundo. Al llegar abajo, traspasaron una puerta que atrancaron con diverso material minero, esperando retrasar la llegada de refuerzos, y al poco se enfrentaron a cuatro guardias drow, dos guerreros, un hechicero y una sacerdotisa, que trataron inútilmente de hacerles frente. Escucharon el sonido de una verja metálica elevándose en un pasillo cercano, y fueron a investigar. Naergoth, el tiefling pasó bajo la verja, mientras el resto de compañeros se escondía, y para su sorpresa la verja volvió a caer, atrapándolo. Mientras sus amigos trataban de hacer subir la verja, por el pasaje se perfiló una forma arácnida gigante unida a un pequeño cuerpo humanoide. Este empezó a conjurar sus potentes sortilegios contra el tiefling y aquellos que trataban de ayudarle, causándoles algo de daño y sobre todo mucho miedo. Iliana, la bruja, lanzo un sortilegio de disminuir persona sobre el Tiefling, permitiendole colarse entre los barrotes de la verja, y entonces retrocedieron hasta los pasillos laterales, tratando de atraer al drider hacia una trampa. Pero el lugar se quedó completamente a oscuras, frustrando sus planes, y entonces trataron de entrar valientemente en el túnel, buscando a tientas a su enemigo. El drider demostró ser un enemigo notable, el cual no les daba la ocasión de luchar cuerpo a cuerpo, sino que se iba retirando poco a poco, lanzando rayos y proyectiles mágicos con sus manos, cubriéndoles constantemente con oscuridad y pegajosas telarañas. Al final, cuando ya escuchaban el ruido de las refuerzos llegando por el túnel a sus espaldas, el drider se quedó sin más hechizos, y huyo presto hacia las profundidades. Encontraron a un grupo de esclavos, algunos elfos, y otros de extrañas razas subterráneas, los cuales, al escuchar que llegaban sus terribles amos, huyeron tras la estela del drider. Con poco tiempo para reaccionar, Mir e Iliana se quedaron atrás para tratar de retrasar a los recién llegados, mientras el resto perseguía al drider. Los recién llegados no resultaron ser refuerzos, sino la cúpula de las fuerzas drow, tratando de escapar de la matanza que se estaba produciendo en los niveles superiores. Estos se abrieron paso entre los personajes, buscando únicamente llegar lo antes posible a la grieta que daba acceso al Inframundo. En unos momentos de caos total, Mir, invisible, se coló entre los drows y sus compañeros, llegando a la última cámara, y arrojando el artefacto explosivo que le había sido dado hacia la grieta por la que ya descendía la primera de las drows, una alta sacerdotisa. La conflagración estuvo a punto de acabar con ella, pero debía contar con una fuerte protección frente al calor. Lo que no pudo evitar fue el suelo que se abrió bajos sus pies, tragándose todo a su paso. Mir tomó rápidamente una Poción de Levitación, lo que sin duda salvo su vida, y sus compañeros emularon rápidamente su reacción. Mira todavía tuvo tiempo de coger el cuerpo inerme de Kildaren antes de que desapareciera entre las rocas, pero el humano Varinth no tuvo tanta suerte y fue engullido, junto con la mayoría de los drows supervivientes. Únicamente un elfo oscuro vestido con una túnica sobrevivió, y trató de regresar sobre sus pasos hacia los niveles superiores, solo para ser capturado por la vanguardia del ejercito elfo que ya descendía de los pisos superiores.

viernes, 25 de mayo de 2012

Campaña de Mierani V Parte 2


La reunión se llevó a cabo en el salón principal de la biblioteca de Koras, alrededor del gran mapa de Mierani tallado en una enorme tabla de madera. A las danzantes luces de las lámparas mágicas se habían reunido todos las personas notables de Arunthvereinth: Evianna, líder del Consejo Estival, Kaerishiel, líder de los Shin’ Rakorath, Vaminwë, Comandante de los Inmortales (de visita en la ciudad), Armintas, Sumo Sacerdote de Findleladlara, Imbryl, Suma Sacerdotisa de Yuelral, el Maestro Koras, Durvriam y Wanaka, de los elfos salvajes del norte, Yelbelian, el Maestro Arquero, Galaj Urbriel, el Vidente Gris, Shalelu, una de las Capitanas de Exploradores, y los miembros del grupo. Se echaba en falta la presencia de alguno de los miembros de la Hermandad Esmeralda, pero no había sido posible contactar con ninguno de ellos. Ekaterina y Osman, los ayudantes de Koras, se encontraban en un segundo plano, junto a una mesa cargada de fruta, carne de venado y jarras con agua fresca y vino dulce, aunque los presentes no demostraban mucho apetito.

Eviana abrió la reunión agradeciendo a todos su asistencia al Consejo de Guerra de emergencia, y después cedió la palabra a Kildaren, para que, como representante del grupo, explicara la información que habían obtenido tras el ataque a los hobgoblins. El explorador resumió lacónicamente lo que habían descubierto, haciendo oídos sordos a los susurros burlescos que surgían de Wanaka. Tras esta explicación, Eviana le pidió al Maestro Koras que expresara su opinión a cerca de la posible ubicación de las ruinas llamadas Muriathasan por los elfos oscuros, lo que en su blasfema lengua se traduciría como “Los Cuernos del Diablo”. Koras dijo que por ese nombre no había encontrado constancia alguna, pero pensando que se trataría de una referencia visual del terreno, había llegado a la conclusión de que debía tratarse de Kaer Kigloth, una antigua fortaleza situada a unos 3 días de camino desde Arunthvereinth, de la cual solo quedan algunos restos de lienzos de murallas, las cuales han sido descritos en ocasiones como “cuernos”. Un murmullo de asombro recorrió la sala al escucharse que podría existir una posición drow a solo tres días de Arunthvereinth, dentro de los límites de las defensas mágicas. El Maestro Koras continuó explicando que según sus investigaciones, Kaer Kigloth fue abandonado algún tiempo antes de la caída de la Piedra Estelar, al ser atacada por los servidores de Thassilon, los cuales causaron suficientes daños para que dicha fortaleza quedara inservible. La fortaleza contaba con un asentamiento a sus pies, siendo demasiado pequeña para albergar a un gran número de habitantes. Pero bajo tierra la fortaleza contaba con varios niveles subterráneos, en los que almacenaban alimentos y en donde contaban con un acceso a agua potable. Ha encontrado una historia especialmente interesante, en la cual, uno de los comandantes de la fortaleza narra como consiguieron huir de la fortaleza asediada a través de unos túneles que la conectan con las salas de las mascaras del asentamiento inferior. Koras quedó en silencio, y tras unos segundos, muchos asistentes trataron de hablar a la vez. Eviana pidió silencio y le cedió la vez a Kaerishiel. Este mostró la urgencia de destruir dicho emplazamiento dado el peligro que implicaba para la seguridad de Arunthvereinth. Tras este, Vaminwë, Comandante de los Inmortales, dijo que el grueso de las tropas Inmortales se encontraban al oeste de Pradeleinth, y que tardaría mucho en reorganizarlas, y que el enemigo no detectara la debilidad de ese frente. Armintas, Sacerdote de Findeladlara, recordó que ignoran el número y composición de las tropas enemigas, así como la veracidad de la información. Según él, sería peligroso dejar desprotegida Arunthvereinth, ya que es posible que los oscuros contaran con algún espía en la propia ciudad. Shalelu, la exploradora, dijo que había pasado en ocasiones cerca de ese lugar, y que se trataba de unas zonas pantanosas de aguas ponzoñosas, vegetación enfermiza, y una bruma casi permanente que brota de lagunas sulfurosas. Tras un breve debate, se decide enviar una pequeña fuerza de ataque, la cual atacará por dos sitios, un pequeño contingente que entre por los túneles secretos y cierre el acceso al Inframundo, evitando así la llegada de refuerzos y la retirada de las tropas enemigas, y el grueso de las tropas que asaltaran el acceso principal de la fortaleza, esperando contar con el factor sorpresa. Aunque Wanaka quiere que se le deje a sus elfos salvajes la tarea de entrar por los túneles secretos, Eviana se lo concede finalmente al grupo, como recompensa por haber obtenido la información de los hobgoblins.

El contingente, que partiría a la mañana siguiente, estaría dirigido por Vaminwë y Kaerishiel, los más expertos luchadores, y estaría formado por cinco pequeñas fuerzas:

  • Vaminwë y 20 de sus Inmortales portando un estandarte en el que se ve una máscara sin boca, de color marrón rojizo, con una lágrima en la comisura del ojo derecho, sobre un campo amarillo apagado.
  • Kaerishiel y 30 de sus Shin’ Rakorath, bajo un pendón verde oscuro con una lámpara negra encendida.
  • Shalelu y 20 exploradores, con el estandarte del Reino de Mierani, un campo morado claro con 3 altas torres estilizadas de color verde con una luna llena saliendo tras ellas.
  • Wanaka y 10 elfos salvajes, bajo la enseña del Árbol Nevado sobre fondo esmeralda, coronada con una cornamenta auténtica de ciervo.
  • Yelbelian a la cabeza de 10 ciudadanos de Arunthvereinth, a los que hay que sumar la presencia de Armintas, Imbryl y el grupo de personajes, guiados por el emblema de Arunthvereinth, un campo plateado con una hoja de árbol alargada verde con una gota de agua pendiendo de la punta.

jueves, 12 de abril de 2012

Campaña Mierani V Parte 1


Habían capturado con vida a un explorador y al jefe de la expedición, un enorme hobgoblin de cráneo rasurado y cubierto de tatuajes. Les despojaron de sus armas y armaduras, y viendo que no los necesitaban a ambos, le cortaron el cuello al pobre explorador. Se alejaron del lugar cargando entre varios con el enorme hobgoblin inconsciente, temiendo que los suyos regresaran en busca de su líder. Cuando se alejaron unas horas, descansaron en el lecho seco de un arroyo.
Ya descansados, continuaron su retorno a Hoja Llorosa, y al anochecer el prisionero recobró la conciencia. Viéndose rodeado, les hizo una proposición. Les diría todo lo que sabía sobre el destino de los drows si le dejaban morir con honor, combatiendo con un arma en su mano. Naergoth, el tiefling, aceptó. Entonces el hobgoblin, llamado Griñak, les contó que había escuchado a los dos drows supervivientes hablar de un sitio llamado Muriathasan, Los Cuernos del Diablo. En Dol-Brondur habían encontrado unos extraños libros hechos con páginas de platino, y al parecer tenían prisa por llevárselos a sus superiores. Un día después de salir de la pirámide de Dol-Brondur, ordenaron a los hobgoblins seguir hasta las colinas del sur, mientras ellos partían hacia el oeste. Habiendo cumplido su promesa, Naergoth curó al hobgoblin lo suficiente para poder incorporarse, le entrego su mangual, y sin esperar apenas, le atravesó el pecho con su filo, mientras la última palabra del hobgoblin se derramaba por su boca “cobardeeeeee”.
Muerto el prisionero, continuaron lo más rápido posible hacia Hoja Llorosa, a donde llegaron dos días después, y sin perder tiempo reportaron todo lo que habían descubierto a Evianna y Kaerishiel. El Maestro Koras fue informado de la nueva información, y empezó a investigar en su vasta biblioteca con la ayuda de sus espíritus buscadores. Esa misma noche se convocó una reunión de emergencia.

lunes, 13 de febrero de 2012

Mapa del Bosque de Mierani

Bueno, parece que hay posibilidades de que lleguemos a un acuerdo para, tal vez, continuar la partida de Pathfinder tras el parón ocasionado, en gran parte, por el nacimiento de Olivia. Para celebrarlo, cuelgo el mapa del bosque de Mierani para disfrute de todos.




miércoles, 17 de agosto de 2011

Campaña Mierani IV Parte 2

Al regresar a Arunthvereinth, recibieron nuevas de los exploradores enviados a Dol-Brondur. Al parecer, el comando Drow-Hobgoblin se había marchado hacía un par de días de las ruinas, al parecer siguiendo una ruta hacia el sur-oeste, que de seguir, cruzaría entre las poblaciones de Arunthvereinth y Pradeleinth. Dada la ventaja que llevaban, no era muy factible que los exploradores pudieran alcanzar al comando. Por todo ellos, Eviana solicitó la ayuda de Kildaren para que comandara a uno de los grupos de jóvenes exploradores en el rastreo del comando enemigo. Kildaren dudo al principio, soportando sobre su alma la perdida de los dos novatos que habían sido sacrificados sobre la pirámide de Dol-Brondur, pero en su interior sabía que los jóvenes exploradores tenían más posibilidades de sobrevivir con él. Iliana se apuntó a la cacería sin pensárselo dos veces, pero Naergoth parecía mostrarse reticente a aventurarse tras los drows. Hablando con Iliana, la confesó que temía volver a ser capturado por estos. Iliana le hizo ver que escondiéndose no conseguiría una mayor seguridad, ya que estaban envueltos en una guerra contra los oscuros, y solo ganándola podría evitar el peligro a la esclavitud, no solo de ellos, sino de todos los habitantes del bosque, muchos de los cuales le habían dado cobijo cuando consiguió escapar de las profundidades, a pesar de su extraña y peligrosa apariencia. ¿No les debía algo a esas personas que le habían dado un nuevo hogar? ¿No debía tragarse sus miedos y levantarse para ser el brazo defensor que empuñara la espada de la libertad? Al final el tiefling se decidió a acompañar a la expedición. Irían además acompañados por cinco jóvenes exploradores elfos.

Tardaron un par de días en dar con el rastro de los hobgoblins, y comenzó una carrera desesperada para alcanzarlos antes de que llegaran al linde del bosque y se introdujeran en las tierras de los humanoides, en donde contarían con la ventaja del terreno. Al quinto día, casi al caer la noche, alcanzaron al comando hobgoblin, el cual había acampado en unas ruinas sobre una colina. La bruja exploró oculta gracias a su magia, recabando información sobre las defensas y el número de enemigos. Comprobó que los hobgoblins contaban con un par de extrañas criaturas parecidas a perros pero con ciertos rasgos ratunos. Lo que no vio fue rastro alguno de los drows. El grupo decidió acampar y atacar antes del amanecer, pero al poco de establecer el campamento a unos cientos de metros, escucharon ladridos y un cierto movimiento, y al acercarse comprobaron que un par de exploradores hobgoblins habían abandonado las ruinas acompañados por los extraños perros, al parecer revisando las cercanías mientras el grueso de su grupo se preparaba para partir. Entonces los aventureros cayeron en la cuenta de que al ser criaturas de hábitos nocturnos y poseer buena vista en la oscuridad, preferían viajar arropados por las sombras que a la luz del día. Ellos estaban agotados tras la dura jornada de marcha, mientras que los hobgoblins estaban frescos tras su descanso diario, pero aun así decidieron enfrentarse a ellos. Acabaron rápidamente con el explorador y su perro, pero no antes de que el resto del contingente se percatase de su agresión. Varios exploradores hobgoblins tomaron posiciones en la cima de la colina, cubiertos por muros bajos, mientras el resto descendía por el lado contrario. Comenzó una lluvia de flechas en ambos sentidos, pero la precisión y habilidad de los elfos en estas lides no tiene rival, y finalmente los pocos supervivientes hobgoblins tuvieron que retirarse tras los pasos de sus compañeros. El grupo de aventureros no tuvo más remedio que acampar en las ruinas, ya que tres de los jóvenes habían quedado inconscientes a causa del veneno con el que los hobgoblins habían empapado sus flechas, y a que se encontraban agotados tras la persecución y la lucha.


Al día siguiente comenzó de nuevo la cacería, cada jornada tratando de reducir la distancia con el comando enemigo, tratando de no perder el rastro ni el ritmo. Cada noche caían agotados por el esfuerzo, desesperados por trabar combate antes de llegar al final del bosque. Finalmente, cuatro noches después del primer combate, lograron alcanzar al contingente enemigo antes de que levantara el campamento. Kildaren se situó en un lateral del valle en el que acampaban, y el cual desembocaba ya en las llanuras fuera del bosque, para tratar de alcanzar al enorme hobgoblin que parecía el líder de su grupo. El resto de exploradores comenzaron a atacar con sus arcos. Los hobgoblins comenzaron su huida desesperada del bosque, con sus exploradores cubriéndoles las espaldas. Una lluvia de flechas caía sobre el líder, protegido por una coraza de bronce y un pesado escudo, debilitándole lentamente. Parecía que iba a escapar gracias a su pesada armadura, pero en el último momento una lejana flecha de Kildaren consiguió perforarle la pantorrilla y cayó al suelo inconsciente de agotamiento y dolor. El grupo había acabado con casi todos los exploradores enemigos, y capturado a uno de ellos y al lider. Ahora la pregunta pendiente es ¿donde están los dos drow que habían visto comandar dicho comando en las ruinas de Dol-Brondur?

jueves, 21 de julio de 2011

Campaña Mierani IV Parte 1


La primera noche fue crítica. Kildaren, Lili y Naergoth deambulaban alrededor del templo a la espera de una mejoría de sus compañeros. A este último se le veía cabizbajo, y poco después se marchó sin despedirse. Al final el agotamiento del raudo viaje de vuelta pudo con los aventureros. A la mañana siguiente el panorama mejoró notablemente. Iliana y Mohn se recuperarían casi completamente, salvo por alguna marca en sus pieles, y Varinth estaba mejorando lentamente, y había recobrado la consciencia, pero sus heridas le dejarían marcado terriblemente de por vida. Iliana abandonó temprano el templo para regresar a su cabaña, pero volvió por la tarde. Le dijo a Kildaren que quería visitar una antigua sección del bosque, en donde se encontraba uno de los árboles más viejos del mismo, para recolectar componentes con los que crear magias poderosas. El viaje sería solo de un día para ir y otro para volver. A falta de noticias por parte de los exploradores, y sin nada mejor que hacer hasta que sus compañeros se recuperaran, Kildaren aceptó. Por la noche apareció un lacónico Naergoth, el cual simplemente asintió con la cabeza cuando le explicaron la excursión.


A la mañana siguiente partieron hacia el interior del bosque, y al caer la tarde llegaron al linde de la antigua floresta en donde se encontraba el viejo roble. No queriendo pasar la noche en su interior, decidieron montar el campamento fuera y esperar a la mañana siguiente. Esa noche, Iliana se sorprendió al ver extrañas luces verdosas flotando entre la maleza de la antigua floresta. Quiso seguirlas, pero Kildaren le dijo que esperara a la mañana, que le olia peor que el pedo de un necrófago, y que no merecía la pena arriesgarse. Iliana acepto esperar.
Por la mañana, con  la tibia luz del sol sobre sus cabezas, los tres penetraron entre la maleza, enmarañada, y Kildaren empezó a abrirse camino a golpes de espada. De pronto, furtivos movimientos entre las ramas y arbustos les hicieron detenerse. Kildaren empuñó su arco, mientras Naergoth sacaba su cimitarra de guerra. Sin llegar a ver a su enemigo, otearon a su alrededor, esperando. De repente, Kildaren se giró y disparó una flecha, pero no contra la maleza, sino contra la espalda de Naergoth, al que únicamente su armadura salvó de una muerte segura. Volviéndose hacia su compañero, se dieron cuenta de que este había caído victima de alguna especie de sortilegio, y que no sabía lo que hacía. Con Naergoth ocultándose como podía tras el tronco de un árbol, y Kildaren buscando un hueco por el que dispararle, Iliana se puso a hablar hacia la maleza, diciendo que venían en son de paz, que ningún daño querían causar. Una voz estridente le contesto desde unos arbustos, que si tan en paz venían, porque se estaban abriendo paso a golpes de espada, destrozando en segundos lo que a la tierra le había costado tanto crear. Iliana pidió disculpas, y rogó porque cancelasen el sortilegio que tenía presa la mente de su compañero. Al instante, Kildaren fue otra vez dueño de su voluntad. Iliana también dijo que había venido al bosque viejo porque necesitaba corteza del viejo roble. La voz estridente le dijo que porqué quería hacer daño al viejo roble, a lo que ella replicó que no deseaba hacerle daño, que solo necesitaba ramas caídas y corteza. La voz le indicó que ella podía avanzar sola hacia el interior, que sus compañeros podías esperarla fuera de la floresta, a lo que ella aceptó.

Se introdujo hacia el interior, dejándoles sus armas a sus compañeros. Lo que al poco vio la sorprendió. A su alrededor se movían decenas de pequeñas criaturas, no más grandes que un bebe, vestidos con rusticas pieles y trozos de ramas y cortezas, todos ellos poseedores de unas relativamente grandes cabezas de ojos alargados y grandes bocas. Ella reconoció al instante a los famosos brownies de las leyendas. La rodeaban en su caminar, amenazándola con pequeñas lanzas y arcos de aspecto inofensivo, pero en su caminar por el bosque no tenían rival, y era difícil seguir sus movimientos, ya que el cuanto apartaba un segundo su vista estos desaparecían entre las hojas, para aparecer metros más tarde. Llegaron al interior de la floresta, en donde se levantaba el imponente viejo roble, cubierto de musgo y hongos, pero una majestuosa copa. Bajo ella se encontraba una comitiva de brownies, dirigidos por la que parecía su líder, una sabía mujer, y tras ellos, la tierra se ondulaba con la presencia de una extraña criatura, la cual emergió formada por musgo, raíces y ramas, de aspecto vagamente humanoide, y más de dos metros de altura, y al que los brownies llamaban Mula.

La mujer brownie le dijo a Iliana que si quería coger partes del árbol sagrado, tendría que darles a ellos algo a cambio. Iliana les mostró el interior de su bolsa, y parece que lo que allí había les entusiasmo. Se llevaron frasquitos con ungüentos caseros, remedios contra venenos y alguna dosis de veneno de avispas, y la propia líder le pidió la gruesa capa de oso que le servía como único abrigo. A cambio, le permitieron coger todas las ramas caídas y la corteza que quisiera, a lo que Iliana dedicó un rato, recogiendo un buen atillo de madera sagrada. Tras esto, se despidió de los curiosos duendes, y regresó con sus compañeros. En el camino de vuelta, tuvieron un encontronazo con un enorme escarabajo ciervo, llamado así por su enorme cornamenta, al cual atacaron sin piedad y el cual cargó contra ellos, pero las flechas de Kildaren y Naergoth acabaron rápidamente con su vida. Kildaren le cortó como trofeo su largo cuerno delantero. Después de esto, regresaron sin problemas a Arunthvereinth.

martes, 5 de julio de 2011

PNJs Importantes en Arunthvereinth

Os voy a ir poniendo aquí ciertos Pnjs importantes dentro del asentamiento de Arunthvereinth, para que los vayais visualizando y conociendo un poco.

Eviana ep Nirgassan

Eviana es actualmente la lider del Consejo Estival, y por ello, la persona más influyente del bosque. A sus ordenes tiene a los Inmortales, aunque deja el aspecto militar en manos más capaces que las suyas. Lleva en el puesto unos 5 años, nombrada en persona por la Reina Telandia ep Edasseril de Kyonin, de la que los elfos de Mierani son oficialmente subditos (en realidad, la Reina no ejerce mucha influencia sobre lo que pasa en Mierani salvo el nombramiento del lider del Consejo Estival y enviando tropas con las que nutrir a los Inmortales).

Eviana es bastante respetada por los civiles elfos, debido a su política de mantenimiento de la paz, pero por lo mismo es mirada con suspicacia por los elementos más agresivos dentro del cuerpo militar, los cuales abogan por una política más agrsiva para tratar de recuperar Celwynvian lo antes posible.

Kaerishiel ap Neirenar

Kaerishiel es el lider local de los Shin' Rakorath, los "Portadores de la Luz", una compañía de luchadores contra la presencia drow y para la recuperación de los antiguos territorios élficos. Kaerishiel es un tipo de aspecto sombrío y serio, lacónico. Pero entre sus hombres es venerado como un heroe. La verdad es que lleva casí cien años luchando en el bosque, y es de los pocos que puede vanagloriarse de haber llegado a las puertas de la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas. 

Se comenta que su carácter sombrío se debe a que llegó al bosque acompañado por su pareja, también exploradora, pero que ella pereció en un enfrentamiento con los drow. Desde entonces no se le conoce ninguna relación afectiva, y el arco que porta es el de su amada, al parecer una reliquia que regreso de Soyvirian junto con los elfos.

Nadie conoce el bosque como Kaerishiel. Es miembro del Consejo Estival, elegido por la propia Eviana.

viernes, 17 de junio de 2011

Campaña Mierani III Parte 3


Sin más salidas a la vista, regresaron a la sala oeste, a ver si encontraban otras salidas, y efectivamente, en el muro norte, enfrente de la otra puerta secreta, encontraron otra salida, que parecía llevar a otra sala de puertas de plata. Antes de aventurarse a probar qué nuevas trampas les deparaba la nueva estancia, Kildaren y Naergoth regresaron a la sala este a ver si la simetría se repetía allí. Como habían supuesto, en la pared norte de la sala apareció otra puerta que llevaba a otra pequeña sala ocupada por un muerto viviente. Empezaron a retroceder cuando escucharon como la puerta secreta sur se abría, activada por su putrefacto inquilino. Así que viendo como los dos cadáveres avanzaban sin miedo, el elfo y el tiefling se retiraron rápidamente por el pasillo avisando a gritos a sus compañeros de que tenían compañía.


El lento avance de los muertos les permitió tomar posiciones defensivas en la sala oeste, pero cuando los cadáveres aparecieron en la entrada, un extraño frío inundó sus corazones, paralizando sus músculos. El terror que sintieron era tan poderoso que ni huirles les dejaba. Solo Iliana, protegida por un sortilegio de invisibilidad ante los muertos, y Varinth, consiguieron sobreponerse al terror que ambas momias les causaba. Iliana primero volvió a lanzar el sortilegio de invisibilidad sobre la indefensa Lili, mientras Varinth conjuraba unas extrañas palabras que causaron la aparición de cinco imágenes idénticas a la del mago humano. En un primer momento las momias causaron grandes daños debido al terror que causaban, pero por momentos todos los aventureros fueron recuperándose y añadiéndose a la lucha. Decisiva fue la aportación de Lili, la cual, gracias a la invisibilidad que Iliana le había proporcionado, pudo alejarse y ganar una posición alejada desde la que desencadenar una tormenta de fuego sobre las momias, al parecer muy vulnerables al fuego. Cuando finalmente cayeron, Mohn se desangraba en el suelo y las heridas sufridas por el grupo los situaban al filo del abismo. Una vez estabilizado el guerrero elfo, decidieron resguardarse en una de las salas de las momias para descansar y recuperarse así un poco de la refriega. Tras unas merecidas horas de descanso, Lili, Iliana y Naergoth lanzaron varios hechizos de curación para sanar las heridas, pero Mohn, Iliana y sobre todo Varinth, se notaban extrañamente enfermos. Sobre su piel empezaban a aparecer extrañas ampollas blancas, y su debilidad crecía por momentos. Viendo que allí no podían hacer nada para ayudarlos, buscaron una salida en la sala oeste, descubriendo otra puerta secreta que daba a un largo pasillo. Siguiendo dicho pasillo llegaron a una salida secreta que daba al exterior, fuera de la muralla interior de la fortaleza. Abriendola con cuidado, Kildaren se aventuró al exterior, en donde empezaba la noche, averiguando que toda la muralla interior estaba custodiada por hobgoblins. Sabiendo que no podían perder tiempo, y que no podían enfrentarse a todo el contingente enemigo, decidieron escabullirse uno a uno hacía la muralla exterior, tratando de no ser descubiertos. La suerte o Findeladlara les acompañó, y lograron salir de Dol-Brondur sin ser descubiertos. 

Empezó así una carrera contra reloj para llegar a Arunthvereinth antes de que la extraña aflicción que afectaba a sus compañeros acabara con ellos, especialmente a Varinth, sin duda alguna en más afectado de los tres. Cuando hicieron una pausa para descansar al comienzo del día, descubrieron consternados que Varinth había perdido una oreja, al parecer consumida por la enfermedad, y su nariz llevaba camino de desaparecer. Además las pieles de los tres mostraban puntos en los que se estaba consumiendo, mostrando heridas como las causadas por la viruela. Varinth se encontraba como alucinado, balbuceando incoherencias y cubierto de un sudor frío. No parecía que fuera a sobrevivir. El grupo apretó el paso, mirando de reojo el estado de su compañero. Milagrosamente llegaron a tiempo para que los sacerdotes de Yuelral y Findeladlara se encargaran de salvarle la vida, pero finalmente también perdió la nariz, y su piel había quedado terriblemente marcada por los hoyuelos. Mohn e Iliana no habían sufrido una aflicción tan grave, pero las secuelas de la enfermedad también son notablemente visibles en sus pieles antes delicadas.

Campaña Mierani III Parte 2



Tras descender 5 o 6 metros, llegaron a un largo pasillo que continuaba hacia ambos lados. A la derecha se advertía la existencia de una sala, por lo que fueron hacia allí en primer lugar. Descubrieron una sala octogonal de techo abovedado, cuyos muros estaban ricamente decorados con patrones geométricos. Viendo que no existían salidas evidentes, exploraron el otro lado del pasillo, desembocando a los 10 metros en otra sala idéntica a la primera. Lili, Varinth, Iliana y Mohn se quedaron en la primera buscando puertas secretas, mientras Kildaren y Naergoth registraban la segunda. Estos últimos descubrieron una puerta en el muro sur, y al abrirlo vieron un corto pasillo que desembocaba en una pequeña sala octogonal en la que se erguía el cadaver de un humano, con la piel reseca y consumida cubierta por los andrajos de lo que debieron ser sus ropas. El cadáver levantó la cabeza y comenzó a avanzar lentamente hacia ellos, por lo que optaron por una retirada táctica. El primer grupo mientras había encontrado otra puerta en el muro sur que daba a un pequeño pasillo y que giraba inmediatamente, pero entonces llegaron los gritos de advertencia de los exploradores. El grupo se reunió en el pasillo, pero vieron que nada avanzaba hacía ellos, y al volver a la sala este, descubrieron que la puerta secreta volvía a estar cerrada. Decidieron seguir explorando el pasillo descubierto en la sala oeste, alcanzando rápidamente otra sala, también octogonal, pero de dimensiones más reducidas que las anteriores. Allí, en cada una de las paredes centrales, había una puerta cubierta por un espejo de plata, sin picaportes. Dichos espejos tenían la cualidad de no reflejar lo que ante ellas se ponía a menos que se encontrara a menos de un metro y medio. Kildaren toco la puerta directamente opuesta al pasillo de entrada, viendo como el rostro del espejo se contraía en una mueca imposible, medio rostro risueño y el otro medio triste, y al momento cayo sobre ellos una nube de un polvo verdoso que los ahogó entre toses. Salieron de la sala para recuperar el aliento, descubriendo que tanto Varinth como Mohn se encontraban como idos, alelados. Tras esto, Varinth toco la puerta norte, viendo como su imagen en el espejo se empezada rápidamente a consumir, cayéndosele la piel a trozos. Varinth cayó al suelo con una mano crispada de dolor sobre el pecho, y a pesar de saber que había estado a punto de morir, consiguió recuperarse. Por último, Iliana tocó la puerta sur, viendo como el rostro del espejo comenzaba a llorar amargamente. Una debilidad se apoderó momentáneamente de la bruja, pero esta pareció recuperarse rápidamente sin más problemas.

Campaña Mierani III Parte 1

Tras recuperar el aliento, y viendo el estado lamentable en el que había quedado el grupo, decidieron abandonar la sala del trono, sin tomarse siquiera el tiempo necesario para registrar a los cadáveres que allí había. Pero al ir a salir al exterior, dos flechas por poco impactan sobre Kildaren. Protegiéndose con la construcción, el explorador atisbó el exterior, comprobando que un nutrido grupo de hobgoblins decorados con pinturas de guerra habían tomado posiciones cubiertos por la pequeña muralla interior, y que algunos avanzaban protegidos por la alta hierba. El grupo retrocedió de vuelta a la sala, tratando de buscar desesperadamente otra salida. Mientras Varinth y Mohn reunían los cadáveres en la entrada de la sala formando una grotesca barricada, el resto registraba las paredes y suelos en busca de alguna entrada oculta. Al final la encontraron bajo el extraño símbolo del suelo, pero no había una forma aparente de abrirla. Algunas flechas empezaron a caer al interior de la sala, pero la barricada impidió que causaran daño a los defensores. También cayó un frasco de fuego alquímico que estalló en llamas sobre los cadáveres, prendiendo parte de la ropa de Naergoth, pero este no pareció sufrir daño alguno por las llamas. Finalmente, los esfuerzos de Kildaren, Iliana y Lili dieron sus frutos, encontrando unos resortes en los reposabrazos del trono que permitieron la apertura de la entrada subterránea, apareciendo ante ellos una escalera de caracol. Descendieron sin dilación, accionando otro resorte en el interior de la escalera de caracol, lo cual comenzó a cerrar la apertura. Lo último que vió Kildaren antes de descender fue la figura de una hembra drow armada con un látigo y una ballesta de mano difusa por el humo de la pira de cadáveres.

martes, 22 de marzo de 2011

Personajes

Ya están colgadas las fichas en PDF de los personajes de la partida, convenientemente almacenadas en mi cuenta de Dropbox. Tratare de mantenerlas todo lo actualizadas que se pueda.

lunes, 14 de marzo de 2011

Campaña Mierani II Parte 3


Tras reponerse del ataque, decidieron descender por la abertura de la pirámide. Nada más entrar un fuerte olor como a matadero inundó sus fosas nasales. Al llegar abajo descubrieron el porqué. En una sala de unos 12 metros de lado, con un techo a unos 3 metros de altura, toda de piedra verde oscura, y con un gran trono como único mobiliario, se encontraban los cadáveres de nos diez hobgoblins y dos drows, todos con signos de mutilación, desgarros y aplastamiento. La escena era dantesca. Aparte de los cadáveres, solo se veían tres grandes piedras redondas de un metro de diámetro cubiertas por extraños símbolos. En las paredes se veían grandes relieves ocupando hasta el último rincón disponible, mostrando escenas de guerra entre unos humanos calvos y de barbas cuadradas, vestidos con largas vestimentas, contra elfos y otros humanos similares, apoyados por grandes gigantes y poderosos sortilegios. La entrada a la sala estaba flanqueada por sendas imágenes de unos pavos reales creados con miles de teselas multicolores. Lili e Iliana usaron sus poderes para detectar la magia en el interior de la sala, pero ambas quedaron cegadas por la potencia arcana existente en el interior, siendo incapaces de distinguir la existencia de diferentes fuentes.

Olvidando cualquier precaución, todo el grupo, salvo Kildaren, se precipitó hacia el interior, dirigiéndose principalmente hacia el trono, junto al cual se encontraban los cadáveres de los drow. En el suelo, frente al trono, había dibujado un círculo con un extraño símbolo en el centro, el mismo que aparecía representado en los escudos de los soldados de los relieves. Y al llegar al trono, se desató el infierno. Cientos de tentáculos oscuros y largos surgieron como raíces desde los intrincados diseños geométricos del techo, a la vez que las tres rocas se convertían en pequeños guardianes de roca cubiertos de runas talladas. Los miembros del grupo luchaban por soltarse de los tentáculos, solo para ser apresados de nuevo, a la vez que trataban de defenderse y herir a los resistentes guardianes. Kildaren trataba de ayudar lanzando una cuerda hacia Iliana, sin duda la que peor lo estaba pasando, para ayudarla a escapar de los numerosos tentáculos que la tenían completamente amarrada y los cuales la estaban asfixiando rápidamente. La lucha se estaba poniendo complicada, con las fuerzas cada vez más escasas para resistir y luchar. Y justo cuando parecía que no saldrían de allí, cuando Iliana perdió el conocimiento, los tentáculos desaparecieron con la misma velocidad con la que habían aparecido, al parecer su magia agotada por el momento. Así pudieron auxiliar a la bruja y terminar con los guardianes de piedra, los cuales, a pesar de ser increíblemente resistentes, no eran un reto suficiente para las habilidades combativas del grupo.

Campaña Mierani II Parte 2


Desde el linde del bosque no se percibía actividad alguna dentro del recinto amurallado. Las ruinas, cubiertas de maleza, estaban formadas por enormes sillares ciclópeos, mostrando los estragos producidos por los miles de años de abandono. Kildaren decidió acercarse en solitario para comprobar si los hobgoblins se encontraban en su interior. Cubierto por la alta hierba de la llanura que rodea la colina, no tuvo problemas para acercarse. Luego trepó por la rocosa ladera, hasta llegar a lo que debió ser la entrada a la fortaleza, de la que únicamente quedaba en pie un alto arco flanqueado por sendas torres cuadradas en ruinas. En el interior descubrió los restos de antiguas edificaciones, meros restos de muros, todo invadido por el bosque. En el centro de la fortaleza se levantaba otra pequeña colinilla rodeado por un bajo muro, y coronada con una estructura en forma de pirámide truncada. Dirigiéndose hacia la entrada de dicho recinto interior, Kildaren topo con los restos abandonados de forma precipitada del campamento de los hobgoblins. Al parecer no habían tenido tiempo de recoger casi ninguna de sus pertenencias, pero no había rastro de lucha. El explorador también percibió la ausencia absoluta de ruidos animales, ni siquiera el de los grillos nocturnos. Sintiendo una extraña aprensión, volvió con rapidez con el resto del grupo. Decidieron hacer noche resguardados por el bosque, para explorar las ruinas al día siguiente en profundidad. La noche fue tranquila, rota únicamente por el paso de una sombra gigantesca volando sobre las copas de las ramas, pero como no se volvió a repetir, el grupo descansó sin más interrupciones.


Al día siguiente todo el grupo trepo por las laderas hasta la fortaleza. Ni a pleno día era posible quitarse la sensación de aprensión de encima. Registraron por encima los restos del campamento, y comprobaron que la huida no estuvo organizada, ya que pequeños grupos habían corrido hacia diferentes puntos de salida en la muralla exterior. Kildaren incluso siguió los rastros fuera de las murallas, llegando a la conclusión de que además de los hobgoblins había al menos un par de ogros, de los cuales no había tenido noticias durante todo el camino.
Penetraron en el recinto interior, descubriendo varias tiendas de lona resguardando restos de mosaicos y relieves al parecer procedentes de los laterales de la pirámide truncada. Esta se levantaba en el punto más elevado de la colina, con unos 5 metros de altura y 21 metro de lado, bastante bien conservada, con todos sus lados profusamente decorados con relieves tallados y mosaicos realizados con teselas brillantes. En su lado oeste se abría una abertura que descendía hacia el interior. Sobre la pirámide se levantaba una especie de altar de  piedra oscura, al pie de cuyos vértices surgían canales que desaparecían en los vértices de la pirámide. Un líquido viscoso rojizo todavía era perceptible sobre la superficie del altar. Al rodear la pirámide descubrieron el origen de la sangre. El lado este mostraba un lado semi derrumbado, y sobre los restos de sillería descubrieron seis cadáveres, los dos jóvenes exploradores elfos y cuatro seres de aspecto bestial, humanoides pero con características variadas animales, como cuernos, hocicos, orejas puntiagudas y peludas, manos con garras, pies terminados en pezuñas, etc. No había dos iguales. Todos ellos habían sido degollados y desangrados, al parecer sobre el altar, para después ser arrojados por el lateral de la pirámide.

La primera en subir a la pirámide fue Iliana, y al aproximarse al altar debió de despertar a unas gárgolas guardianas, las cuales la atacaron rápidamente. Mientras sus compañeros corrían a socorrerla. Ella empleó brujería para dormir a una de las criaturas, pero no pudo zafarse de la otra, la cual la agarró y elevó en el aire, para después soltarla sobre el duro suelo. Pero cual no sería la sorpresa de la criatura cuando en vez de aplastarse sobre la pirámide, la semi-elfa cayó suavemente cual hoja en otoño, sin sufrir ningún daño. La criatura superviviente trató de volver a atacar a la bruja, pero fue eliminada por el resto de los compañeros, los cuales también remataron a la gárgola que había caído presa del sueño mágico.

viernes, 11 de marzo de 2011

Campaña Mierani II Parte 1



Tras acabar con las gigantescas avispas, el grupo se dio cuenta de que en no estaba en condiciones de continuar su camino. Por ello, a la mañana siguiente, retrocedieron sobre sus pasos de vuelta a Arunthvereinth, a donde llegaron a la caída de la noche.
Allí, Bëlanir descubrió una nota sobre su cama indicándole que el lider de la Hermandad Esmeralda, Kaeringiel, quería verle en la sede de la Hermandad, por lo que sin esperar al nuevo día partió hacia allí acompañado por Möhn y Naergoth. Al llegar, encontraron al poderoso hechicero sentado a la mesa leyendo un grueso volumen. Su alta y delgada figura le daba un aspecto frágil que su potente voz y fuerte personalidad contradecían. Kaeringiel les ofreció una opípara cena preparada por la magia, mientras le comentaba a Bëlanir que debía acompañarle a La Torre Roja, un asentamiento élfico situado al noreste, para ver a alguien que pudiera tener información sobre el paradero de su madre desaparecida. Bëlanir aceptó, y tras acabar la cena bajaron al patio, donde vieron como un imponente pegaso negro descendía atravesando las nubes para posarse entre la maleza. Bëlanir se despidió de su hermano, prometiéndole que le mantendría informado de sus averiguaciones. Tras eso, Kaeringiel y Bëlanir emprendieron el vuelo a lomos de su alado corcel negro.


El grupo decidió pasar al menos un par de días en el asentamiento hasta haberse recuperado completamente de las heridas sufridas. En estos días, Varinth decidió dejar atrás sus excesos sexuales con las promiscuas elfas y tratar de buscar más información en la biblioteca de Koras. A diferencia de sus compañeros, se centró en las ruinas de Dol-Brondur, y tras unas horas muy productivas, descubrió que dichas ruinas pertenecían al antiguo Imperio Thassilonio, desaparecido a causa de la caída de la Roca Estelar. Dicho Imperio se fragmentó en siete reinos, y Dol-Brondur era una de las fortalezas fronterizas del reino de Bakrakhan, levantada para “controlar” a los elfos de Mierani y al reino vecino de Cyrusian. Poco se sabe sobre este Imperio, salvo que llegaron a altas cotas de poder, controlando con una extraña magia rúnica incluso a la raza de los gigantes y a los dragones.

A la mañana del tercer día desde su regreso partieron de vuelta a las misteriosas ruinas. Tras un primer día sin incidentes, por la noche les sorprendió la llegada de un explorador elfo llamado Kildaren, un grugarch del norte que pertenece a un grupo asentado a las afueras de Arunthvereinth, y al cual Naergoth conoce bastante bien. Este les contó que llevaba dos días persiguiendo a un nutrido grupo de hobgoblins desde el noroeste, el cual había capturado a dos jóvenes exploradores elfos, a los cuales Kildaren estaba entrenando. El explorador elfo mostraba claros signos de fatiga, al no haber descansado apenas desde que comenzó la persecución, por lo que aceptó la oferta del grupo de descansar esa noche y luego ellos le acompañarían en la búsqueda. Al día siguiente, guiados por el experto explorador, continuaron la persecución, llegando a última hora de la tarde a un amplio claro del bosque donde se levantaba una amplia colina cubierta de ruinas. Comprendieron que habían llegado a Dol-Brondur, al parecer el mismo lugar al que los hobgoblins se habían dirigido.

lunes, 24 de enero de 2011

Campaña de Mierani I Parte 3


La Gran Biblioteca de Koras es una de las maravillas de la villa de Arunthvereinth. Levantada gracias a la voluntad insaciable de conocimiento de Koras, el erudito, reúne el mayor volumen de informaciones sobre el bosque, los viejos asentamientos élficos, y las leyendas y rumores recogidas a lo largo de toda una vida de duro trabajo. El centro de la biblioteca está formado por un enorme mapa del bosque tallado en relieve sobre un gran tablero de madera, que muestra todos los asentamientos presentes y pasados del bosque, así como todos los accidentes topográficos de importancia, colinas, montañas, ríos, pantanos, etc. Koras no es una persona muy sociable, aunque siempre está dispuesta a escuchar nuevas historias sobre el bosque y sus rincones. Permite que aquellos que lo deseen investiguen en los fondos de su biblioteca, a cambio de que le ofrezcan cualquier novedad que descubran sobre el bosque.

Aquí fue Illiana a buscar información sobre el augurio que había tenido. Allí encontró a Bëlanir, también en busca de información sobre el posible paradero de su madre, o de lo que esta buscaba cuando desapareció, así como aquellas ruinas que por su cercanía al asentamiento pudieran ser exploradas con cierta facilidad. Unieron sus fuerzas, y al cabo de varias horas de duro estudio de cientos de pergaminos agrietados y polvorientos, descubrieron un par de notas interesantes.

  • Belassar, un estudioso de la época del retorno, había investigado sobre la llamada Cámara de los Sueños, al parecer uno de los lugares más sagrados e importantes de la antigua capital de Celwynvian. En dicha Cámara se guardaba todo el conocimiento pasado, presente y futuro de los eruditos élficos. Uno de los medios de pronosticación del futuro era el llamado Cielo Subterráneo, un estanque de aguas plateadas situado en una cueva subterránea, pero sobre el cual podía distinguirse con toda claridad el cielo estrellado de la noche, a cualquier hora del día o independientemente de la situación atmosférica que existiera en la superficie. Se dice que los adivinadores elfos podían percibir las señales dejadas por los dioses, en especial por Desna, en el movimiento y situación de todos los orbes celestes. Al parecer fue gracias al Cielo Subterráneo que los elfos conocieron de la cercana llegada de la Roca Estelar, y por ello tuvieron el tiempo suficiente para preparar su exilio hacia Sovyrian.

  • En un poema del poeta y erudito Fional, copiado por el explorador Kirbrien, en las ruinas de Sol-Voroth, se narraba: 
Es necesidad mantener las Puertas de Fuego eternamente cerradas,
Porque no todas las puertas fueron creadas para ser abiertas,
 Porque los errores del pasado necesitan ser evitados,
Porque los que acechan más allá del portal no deben ser invitados.


  • Cerca del linde del bosque, a dos días de camino al noreste de Arunthvereinth, se levantan los restos ruinosos de Dol Brondur, una vieja fortaleza fronteriza de los thassilonios, levantada para controlar a los peligrosos y extraños elfos, pero que fue abandonada hace milenios, seguramente algún tiempo después de la caída de la Roca Estelar y el Imperio.

  • Hacia el interior del bosque, a casi una semana de duro viaje, se levanta Galarkia, un viejo asentamiento élfico, bastante bien conocido por ser un punto habitual de paso de las tropas Inmortales.

Esa noche se juntaron todos los aventureros (salvo Varinth, que al parecer vivía encantado con la atención que su presencia había desatado entre las jóvenes elfas) se reunieron en la casa de Lili, poniendo en común todo que habían descubierto sobre la desaparición de la madre de los hermanos Ap Nivrim, así como sobre las ruinas cercanas a Arunthvereinth. Viendo que hasta recibir contestación por parte de los Hermanos de Bëlanir no podrían tomar una determinación, decidieron acercarse a echar un vistazo a las ruinas de Dol Brondur.

Al día siguiente recogieron sus petates y equipos y se pusieron en camino, advirtiendo a Evianna de su intención de pasar unos días fueras del asentamiento. Möhn guió al grupo durante todo el día, demostrando sus buenas capacidades para hacerlo, encontrando siempre una buena senda franca por la que atravesar la espesura. Al llegar la noche montaron un pequeño campamento y dividieron las guardias, esperando no tener problemas, pero fueron sorprendidos a las pocas horas por un fuerte zumbido que surgía del bosque. Sin tiempo a prepararse, fueron asaltados por cuatro enormes avispas de rallados lomos, grandes como pequeños caballos, con aguijones como espadas. El primer asalto fue de caos y desconcierto, con Lili llevándose la peor parte, y escapando como pudo de los emponzoñados aguijones. Möhn luchaba duramente, defendiéndose sin su preciada armadura, mientras el danzarín Naergoth hería con su plateada cimitarra a las voladoras criaturas. Bëlanir e Illiana demostraron que sus sortilegios poco podían hacer contra los seres de la naturaleza, dedicándose por ello a dar apoyo y cierta cobertura a sus compañeros. Cuando Lili pudo recuperarse de los primeros asaltos, casi inmovilizada por culpa del veneno de las avispas, comenzó a desatar su pequeño infierno de fuego contra las avispas, terminando junto a sus compañeros con la amenaza.

viernes, 21 de enero de 2011

Campaña de Mierani I Parte 2


Al día siguiente, el grupo se divide. Bëlanir tiene que acercarse hasta la Logia de la Hermandad Esmeralda para depositar allí un mensaje para sus Hermanos de Orden. Por ello le pide a Lili que le acompañe, ya que se trata de un trayecto de un par de horas por el bosque, y no es seguro realizarlo en solitario. La Logia es una pequeña fortaleza abandonada e invadida por el bosque, de aspecto bucólico y encantado. Sus puertas están abiertas de par en par, a pesar de encontrarse deshabitada en ese momento, ya que como bien sabe Bëlanir, sus defensas mágicas son formidables. Bëlanir pide a Lili que le espere en el patio, un pequeño remanso de paz rodeado por muros decaídos. Mientras, él sube hasta la sala de reuniones, en donde es bienvenido por una boca mágica en la entrada, la cual le indica que hace muchas lunas que ninguno de sus hermanos se presenta en la Logia. El centro de la sala está ocupado por una mesa redonda formada por una enorme losa de piedra circular, con siete cómodos asientos, uno de ellos un auténtico y enorme trono de madera de ébano con tallas de obsidiana, el asiento de Kaeringiel, el Primogénito de la Hermandad. Bëlanir deja un mensaje escrito en un panel de madera en un lateral de la sala, informando que desea poder hablar con el Hermano Primogénito para hablar sobre el destino de su madre, desaparecida hace ya un mes, y la cual era la autentica miembro de la Hermandad, ante cuya desaparición Bëlanir ocupa temporalmente su puesto dentro de la Logia.

Mientras tanto, Mohn visita la casa de Illiana, y se sorprende al descubrir allí al extraño Naergoth, con su piel azul oscura, sus pequeños cuernecillos, y su cola inquieta. Él e Illiana comparten un te de amargo olor, tumbados entre pieles alrededor de un pequeño fuego de brasas. La cabaña de Illiana se levanta precariamente sobre las ramas bajas de un robusto árbol, inclinado sobre la corriente de un pequeño arroyo, con una improvisada escalera de madera que permite su acceso desde el suelo. El estricto caballero elfo no ve con buenos ojos a ninguno de sus dos compañeros, él demasiado parecido a los demonios contra los que ha luchado toda su vida, ella misteriosa y cargada de un magnetismo mágico y animal que desata todas sus alarmas morales. Sin embargo, les habla de la desaparición de su madre, de cómo hace casi una década que no sabe nada de ella, desde que su hermano y ella partieron desde Kyonin para venir a luchar en una guerra que no era la suya, dejando atrás a un marido y padre cada vez más distante con ellos. Illiana se ofrece a tratar de descubrir algo sobre el paradero de su madre, y Mohn, algo receloso, accede. Ella coge su tazón casi vacío de te, y le pide que le acerque la mano, y antes de que pueda reaccionar realiza un pequeño cortecillo en su dorso con un extraño cuchillo como de hielo que no había visto. Unas gotitas de su sangre se mezclan con los restos de te cargado de posos, y mientras ella canturrea unas palabras ininteligibles, la sangre, el te y los posos iban formando caprichosas formas. Illiana tenía la vista perdida en el fondo de su cuenco, cuando de pronto empezó a recitar lentamente unas palabras, como si les estuviera costando un gran esfuerzo el simple brotar del fondo de la garganta de la bruja.

“Tras las Puertas de Fuego
Bajo el Cielo Subterráneo
Se encuentra dormida en una prisión sin barrotes”

Mohn quedó muy impresionado por las palabras de Illiana. Esta se ofreció a rebuscar en la famosa biblioteca del erudito Koras en busca de alguna información sobre tan misterioso augurio.

jueves, 13 de enero de 2011

Campaña de Mierani I Parte 1

Bueno, pues comenzamos la nueva parte de la campaña, ya de lleno en el Bosque de Mierani. Del anterior grupo solo continúan el viaje Lili la Marcada y Varinth Perenne, y el resto de los personajes deciden buscar suerte en otro sitio, viendo que sus “personalidades” no iban a encajar bien en la sociedad élfica.
Tras un viaje de dos días internándose en el bosque, los dos personajes, acompañados por un contingente de exploradores elfos liderados por Galassar, llegan por fin al asentamiento de Aruthvereinth (Crying Leaf / Hoja Gimiente) y se quedan maravillados por lo que ven. Lili, a pesar de ser de estirpe alto elfa, ha vivido casi toda su vida entre humanos, y poco recuerda de sus primeros años entre los de su raza. Descubren un lugar lleno de tranquilidad y paz, un lugar en el que miles de fragancias y sensaciones se unen en el aire seduciendo a los recién llegados. Campos de flores de mil colores alfombran el suelo, y a pesar de ser un lugar gobernado por la naturaleza, esta parece seguir los caprichos de los habitantes élficos para no invadirlo todo, ocupando densos nichos a los lados de los caminos y prados. Grandes árboles se levantan dispersos, cuyos inmensos troncos y ramas sirven de hogar a los pocos residentes del lugar. Entre varios de los árboles se ven puentes de cuerdas y madera que unen los distintos niveles de plataformas sostenidas por las gruesas ramas.

Las casas de los elfos se levantan dispersas, muchas de ellas rodeadas de frondosos huertos, muchas dentro de viejos tocones o colinas herbosas, otras muchas levantadas sobre las ramas de los árboles. Casi todas ellas han sido decoradas y talladas empleando la magia, por lo que poseen unas formas fluctuantes y delicadas que no destacan en su entorno natural.

Los dos aventureros son acompañados por los exploradores elfos hasta la sala de juntas del Consejo Estival, situado en un nivel intermedio dentro de un enorme árbol. Allí, junto a una gran mesa redonda se encontraron con Eviana Nirgassan, la líder del Consejo Estival y Primera Voz de la Comunidad. Esta les agradeció su largo viaje y les mostró sus esperanzas para que la información que portaban fuera de utilidad para Arunthvereinth. Varinth, a pesar de las agradables palabras de Eviana, se dio cuenta de que no todos los presentes se sentían igualmente ilusionados con contar con la presencia de un humano dentro de sus fronteras, aunque todos guardaron silencio en este respecto. Eviana les indicó que contaban con una pequeña casa para usar como residencia mientras estuvieran entre ellos, y que podían descansar y asearse un poco antes de asistir a una fiesta de bienvenida que iba a tener lugar esa noche en el Gran Prado. La casa era austera y estaba dentro de un viejo tronco hueco, pero era suficiente. Contaba con dos habitáculos con hamacas de lana, algo de comida y unas palanganas con agua limpia.

Después de lavarse y descansar un poco, Galassar regresa para acompañarlos hasta el Gran Prado. Allí, a la luz de unas grandes hogueras, se está llevando a cabo una fiesta en su honor. El hidromiel, el vino dulce, y todo tipo de deliciosas comidas corren de mano en mano, mientras un grupo de músicos ameniza con sus alegres tonadas y numerosos jóvenes danzan alrededor de las llamas. El cielo nocturno parece brillar con más fuerza en el claro del bosque, como si las estrellas quisieran unirse a la fiesta que se desarrolla debajo. Galassar y Eviana se turnan para acompañar a los visitantes, presentándoles a algunas personas del asentamiento. Finalmente les dejan en manos de los hermanos Bëlanir y Möhn Ap Nivrim, el tiefling Naergoth, y la extraña bruja semielfa conocida como Illiana. Acompañados por buena comida y bebida ligera, pasan la noche contándose parte de sus vidas. Varinth se pierde en la noche acompañado por algunas jóvenes y fogosas doncellas elfas (los elfos en general son conocidos por su apasionamiento y por su falta de tapujos morales), y el resto se despide, no sin antes aceptar la oferta de Illiana para tomar el te a la mañana siguiente en su cabaña, a las afueras del poblado. Illiana y Naergoth, el antiguo esclavo de los drow, también pasan la noche juntos.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Elfos de Golarion

 Los elfos de Golarion se dividen en dos grupos mayoritarios, los que partieron hacia Sovyrian antes de la Caída, y los que se quedaron. A los que marcharon se les denomina normalmente Elfos Altos. Los que se quedaron, se dividen en varios grupos, los Elfos Grises son los que habitan en los restos de lo que fue el continente de Azlant, los Elfos Salvajes son aquellos que se refugiaron en lo más profundo de las selvas, y los Elfos Oscuros son los que decidieron refugiarse bajo tierra.
Los elfos son criaturas humanoides de aspecto frágil, algo más bajos de media que los humanos, facciones afiladas, algo aniñadas para los estándares humanos, y ojos casi carentes de pupila, casi únicamente iris. Tienen el pelo largo, fino y liso. Tienen la característica de que no duermen nunca, aunque necesitan meditar durante unas horas al día para poder descansar su mente, sufriendo por la carencia de dicha meditación como un humano por la carencia de sueño.
Sus hogares están perfectamente integrados en su entorno, sea este cual sea, utilizando los recursos naturales sin expoliarlos, empleando sus elevadas artes arcanas para modelar sus casas y recintos. Son lugares llenos de armonía, en los que tanto las residencias como los elementos naturales se funden sin brechas, creando un continuo. Esto hace que aquellos que no están acostumbrados a esos lugares a veces tarden en darse cuenta del lugar en el que están.
La alimentación de los elfos se basa en productos recolectados en su entorno, y que raramente son domesticados o cultivados, aunque se pueden poner las bases para mejorar la proliferación de ciertas especies, o lanzando semillas en un cierto espacio, pero siempre son versiones naturales, no seleccionadas, y se esmeran mucho en mantener el equilibrio entre el consumo y las posibilidades de recursos. Por esto es por lo que los asentamientos élficos son en su gran mayoría pequeños y dispersos, posibilitando así que el territorio controlado pueda mantener a un cierto número de individuos.
Dada la naturaleza caótica e individualista de los elfos, sus asentamientos no suelen tener unos dirigentes estrictos, sino que suelen ser lugares en los que existen asambleas o consejos que deciden las cosas que atañen al grupo, pero que otorgan una libertad amplia para el ejercicio de la individualidad. Hay ciertas reglas que deben mantenerse para la supervivencia del grupo, pero respetando esas laxas limitaciones, un miembro de la sociedad élfica puede elegir como vivir su vida como mejor le parezca. Esto llama la atención de los miembros de otras razas, las cuales muchas veces no entienden como puede mantenerse una sociedad con tan pocas reglas, pero es que no comprenden la mentalidad élfica y su compromiso hacia la vida, su grupo y la libertad. Para un elfo el respeto es la virtud principal, respeto hacia la libertad de los demás y la suya, pero también respeto hacia el grupo como ente. La colaboración con los demás, la solidaridad y el sacrificio para obtener el bien común son características de la sociedad élfica, y está tan ligada a su mentalidad que no necesitan imponer leyes para conseguirlas. Se espera de todos los miembros de un grupo que protejan a sus miembros, y como es lo habitual no es necesario obligar a sus miembros, y si alguien no lo hace, se respeta su decisión. La posición dentro de la sociedad élfica viene dado por el respeto que los demás miembros sienten hacia sus individuos, el renombre que estos se han ganado a través de las hazañas, la sabiduría o sus habilidades. Todo esto no quiere decir que en la sociedad élfica no exista la propiedad privada ni los problemas. La propiedad privada se suele conseguir a través del trabajo propio, no a base de quitárselo a otros miembros, o través de la herencia, que suele dividirse equitativamente entre todos los herederos. Para resolver los problemas existen los miembros del Consejo, auténticos jueces dentro de la sociedad élfica, y que son elegidos por todos los miembros adultos de la sociedad. No suele haber moneda en las sociedades élficas, sino que se trabaja en torno al trueque de bienes y servicios. Además, cada miembro de la sociedad suele dedicar tiempo a las tareas grupales, como la defensa, la mejora del asentamiento, la obtención de alimentos, etc. Los recolectores consiguen alimentos para todos, los artesanos proveen al asentamiento de bienes de comercio con los que obtener aquellos productos que no tienen, los magos protegen el asentamiento con defensas y alarmas mágicas, los sacerdotes sanan a los heridos, etc. Es una sociedad muy complicada, con muchos niveles de relaciones sociales, deberes y derechos, con una amplia libertad personal y una mayor responsabilidad hacia el grupo. El bien común prima por encima del bien de la comunidad y este por encima del bien personal. Pero cada uno es responsable de sus actos, y se espera de él que ejerza dichas responsabilidades. Si no es así puede ser expulsado de su comunidad porque el grupo considere que es un miembro que genera más mal que bien al grupo. Cuando esto pasa, se ofrece al miembro expulsado la posibilidad de reparar su falta trabajando en pro del bien grupal. No es una sociedad que imponga castigos restrictivos o mortales, normalmente, sino que se busca que se resarce al grupo o al individuo del mal causado, y cuando este no puede repararse, entonces se da la posibilidad al penado para que se sacrifique por el bien común, y si supera su castigo, entonces tendrá derecho a regresar a su comunidad y se le reintegraran todos sus bienes. Este es el origen de los Inmortales, elfos castigados por sus comunidades por grandes delitos y que tienen la posibilidad de reparar el daño causado sacrificándose luchando contra los mayores peligros que rodean al mundo élfico, como la guerra sucia contra los elfos oscuros.
La única excepción dentro de la igualitaria sociedad élfica es la monarquía de Kyonin. La reina de Kyonin es a todos los efectos, la reina de todos los elfos, pero su papel y autoridad son meramente representativos, debiendo obedecer al Gran Consejo, el cual puede, en ciertos casos, retirar la corona de una persona y dándosela a otra que consideren más apropiada, algo, dicho sea de paso, que nunca ha ocurrido.

Las Mascaras

Las mascaras es una antiquísima tradición de los elfos. Perdida cuando marcharon a Sovyrian, fue mantenida por los grupos que quedaron atrás, y recuperada en parte a la vuelta. Se trata de que a través del uso de una mascara, el individuo puede cambiar en cierta medida su personalidad, para llevar a cabo una determinada actividad. Se utilizan especialmente en los rituales, en los cuales ciertas mascaras tienen que llevar a cabo ciertos papeles, pero también se emplean en la guerra, como medio de intimidación y de obtención del apoyo de los espíritus de los antecesores. Hay ciertas máscaras con un gran poder. Son mascaras que han estado circulando durante generaciones, y tienen tal personalidad propia que ciertamente modifican la personalidad de su portador. A esos portadores se les llama Mascarenos, y son muy respetados, porque en ellos se reencarna un poco de la personalidad y conocimientos de aquellos que llevaron dicha mascara con anterioridad.
Casi todos los elfos o familias poseen mascaras propias, pero la mayoría no las emplean habitualmente. Los Mascarenos si que las emplean habitualmente, a veces constantemente, y ciertos cargos, como los religiosos o los miembros de los consejos, las emplean durante los actos públicos en los que tienen que tomar parte. En las sociedades de los elfos grises, los elfos salvajes y los elfos oscuros, está tradición es mucho más habitual.

Las Comunidades Élficas

Las comunidades élficas destacan por su falta de planificación urbanística. Aquellos que quieres pasar un tiempo corto en un lugar dado, o bien buscan refugio en alguna de las casas ya existentes (la hospitalidad es una de las tradiciones más sagradas entre los elfos), o bien montan un pequeño refugio temporal (una tienda o una hamaca entre las ramas de los árboles). Aquellos que desean quedarse en una comunidad, deben pasar por la aprobación de la asamblea, en la cual todos pueden hablar indicando los pros y las contras, delante del propio interesado (no entienden mucho de lo políticamente correcto). Después, la votación, y si es positiva, al recién llegado se le agasaja como nuevo miembro de la comunidad, adquiere todos los derechos y deberes de los miembros, y puede elegir cualquier lugar para establecerse y construirse una morada permanente. Al no haber propiedad privada de la tierra entre los elfos, puede ser cualquier sitio que no este ocupado, ya sea una morada vacía o un terreno libre. La comunidad le ayudará en todo lo posible a construir su nueva morada.
 No existe la acuñación de moneda entre los elfos, los cuales dedican sus metales preciosos a la fabricación de joyas. Entre ellos suelen usar el trueque, prestándose servicios y bienes. El regateo es un arte para los elfos, aunque no lo hacen tanto por avaricia como por establecer términos justos. Un elfo que reduce lo que otro le ofrece por algo, es visto como un individuo justo y sabio, el cual no quiere más que aquello que se merece. A los extranjeros se les cobra un poco más y normalmente se les acepta moneda, porque no se confía en que vayan a quedarse tanto tiempo como para compensar una “puja amable”, que es cuando se da algo a un precio inferior esperando que a su vez se le corresponda en un futuro. Se les cobra un poco más porque tampoco han colaborado en establecer y proteger la comunidad, y si quieren beneficiarse de los servicios que esta presta deben pagar un plus por ello.