Busca en este blog

Mostrando entradas con la etiqueta D&D. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta D&D. Mostrar todas las entradas

domingo, 25 de octubre de 2015

Novedades!!!

Más de seis meses sin escribir una entrada ya son suficientes. No soy de esos que necesitan hacer una entrada al día para atraer a más gente, la verdad es que me da igual si alguien lee lo que escribo o no, esto lo hago unicamente por mi, porque escribir me hace sentir bien y es algo que me gustaría hacer más a menudo. Lo malo es que soy un tio disperso, que no tiene continuidad alguna. Eso queda claro si se leen las entradas del blog. Un día estoy haciendo una partida de Pathfinder en Golarion, currandome la historia del bosque de Mierani y sus habitantes, a la siguiente hablo sobre un proyecto para publicar un módulo de cthulhu, para pasar de nuevo a una aventura en un megadungeon, el Castillo Maure, con personajes de nivel 11 de Pathfinder, y que consiguió terminar con mis ganas para dirigir a Pathfinder. 

Despues, como jugador, he tratado de hacer de cronista, primero con la campaña de la Pirámide de la Ciudad Perdida, con el AD&D 2ª Edición, que vamos a acabar en algún momento ya con las reglas de la 5ª Edición, luego con la nueva campaña de Greyhawk para probar las reglas de la 5ª Edición, que por el momento nos están gustando. Ahora, tras acabar la primera parte de la campaña, Alberto ha cogido la batuta del DM y ha desempolvado sus manuales de Forgotten Realms de D&D 3.0, unos 10-12 años después de la última vez. Esta vez somos un grupo variopinto de personajes (un hechicero encantador humano, un mercenario, un guerrero lacónico, y un clerigo bárbaro de la tribu del Árbol Fantasma de los Uthgardt), explorando la ciudad de Silverymoon y sus alrededores.


La verdad es que es divertido volver al viejo FrogRotten, a pesar de todas sus incongruencias y demás, es un mundo muy mágico, más sencillo, sin tapujos. Creo que lo vamos a disfrutar.

ESCRIBIR MÁS Y MEJOR

Ese es mi propósito cercano. Escribir, escribir lo que sea, tener que obligarme a sacar ideas de mi reseco interior, sean buenas o malas, pero que salga algo.

Por esto, voy a apuntarme otra vez al Desafío de los 30 Días, aunque tenga que esforzarme por mantener el ritmo. 

También quiero mandar algo al Concurso de Un Dungeon en Una Página. Ya tengo el plano hecho, y tengo esta semana para rellenarlo. 

Por último, pero no menos importante, voy a tratar de escribir una historia, seguramente de fantasia, sacando ratitos por la noche o en el trabajo. Llevo tiempo pensando en un mundo de Espada y Brujeria pero con retazos de una tecnología antigua, y pensaba usar esas ideas para dirigir a Runequest 6 / Legend en dicho mundo. Pero ahora hay una exuberancia de Masters, hay cola, y lo que menos hace falta es que yo vuelva al corral, así que puedo seguir desarrollando mis ideas a través de pequeñas historias. A ver como acabo, si soy capaz de terminar algo de lo que empiezo. 

De verdad que envidio profundamente a todos aquellos que tienen una vida tan complicada como la mía y son capaces de empezar y terminar un sin fin de proyectos roleros y creativos y compartirlos con el resto del mundo. Quizás algún año me pueda contar entre vuestras filas.

Un Saludo a Todos

martes, 21 de abril de 2015

Nuestra Nueva Partida

Bueno, ya estaba cogiendo telarañas el blog, así que a ver si podemos animarlo un poquito con nuestras experiencias roleras.

Tras un tiempo de sequía y parón frikoso, hemos vuelto a jugar a rol. Nuestro master habitual, Varo, ha comenzado una nueva partida de su propia cosecha en Greyhawk, con el nuevo sistema de la 5ª edición del D&D. Íbamos a pasar los pjs de la partida de la Ciudad Perdida del AD&D 2ª Ed. a la nueva 5ª Ed., pero empezar a jugar un sistema nuevo con personajes de 6º nivel era un poco complicado, así que el DM pensó que era mejor empezar una partida nueva con pjs de 1er nivel, aprender el sistema, y cuando ya tengamos más soltura regresar a la Ciudad Perdida para terminar con Zargón.

Asi que cogimos los dados y nos pusimos a crear unos pjs de 1er nivel al estilo más Old School posible, tirando 3d6 por característica (3 tablas escogiendo la mejor y subiendo la tirada más baja a 10). El mundo es Greyhawk, aunque con un ambiente más barroco dada la afición del master al blog de Tales of the Grotesque and Dungeonesque.

Estos son los personajes, empezando por el mio, que para algo es el que mejor conozco:


Bertrand de Gerth (Yo):

Bertrand, como se hace llamar ahora, siempre fue un tipo problemático. Nacido de la unión entre mi padre, un avaro prestamista, y mi madre, su esclava flaenia, no tuvo lo que se llama una infancia modélica. Mi padre trató por todos los medios de forjarle un futuro, dado que era su único hijo, pero Bertrand hizo todo lo posible por ponerle las cosas difíciles. Entro joven en el seminario de la Iglesia de Santo Cuthberto, en donde demostró tener grandes aptitudes para el aprendizaje y para los problemas, así como una resistencia tenaz a la autoridad. Fue expulsado después de prenderle fuego a un sacerdote que había tratado de pasarse de la raya con el joven muchacho. Tras esto, el dinero de su padre le consiguió una plaza en la Universidad, para que estudiará y quizás se convirtiera en leguleyo o funcionario real. Pero Bertrand estaba más interesado en las faldas, la fiesta, y atentar subversivamente contra el poder establecido de la realeza y la religión. Fue capturado por la guardia real, torturado y, cuando ya no tenía nada más que contar, arrojado a un olvidadero. Allí descubrió la iluminación, en los tuneles oscuros de los que nadie sale jamás. Una voz le llamó en susurros desde una grieta, y alimentó sus ganas de sobrevivir. Dos años después, cuando fueron a meter a otro tipo en ese agujero, sus carceleros se sorprendieron de verle salir con vida. Tuvieron piedad del pobre tipo y lo soltaron, pensando sin duda que no le quedaba mucho tiempo en la tierra. Pero Bertrand aguantó. Tenía una nueva misión en la vida, un nuevo futuro, ahora tenía un señor en el que creia, que hablaba de cosas reales, que le mostraba el mundo como era. En ese agujero, murió el muchacho que era y nació Bertrand de Gerth. Es un tipo simpático y carismático, pero con un cierto cariz siniestro, y a menudo desvaria, hace cosas sin sentido, o habla solo. Viaja con dos libros guardados con celo, los cuales consulta por las noches apartado de todos.



Jean Luc D'Lupin (Yayo):

Por lo que se, es el hijo menor de un noble local. Altivo y arrogante como casi todos los nobles, viste ropas de buena calidad y un sombrero de ala ancha, y combate solo con un rapier. Parece ser que está enamorado de la hija de otro noble, posiblemente de mayor nivel que su padre, y que esta está prometida con otro tipo. El hermano de la chica es un cabrón aun más arrogante que Jean Luc y está en la Orden de la Guardia, por lo que cree que puede comportarse como le plazca y torturar a la plebe sin consecuencias para sus constantes vitales. Se equivoca, como todos los capullos arrogantes.



Rondorol de Roca Profunda (Alberto):

Un gnomo de las rocas, lo que en está ambientación significa que es un tipo pequeño, un poco deforme y extraño, pero los humanos no creemos que pertenezca a otra especie. Se le dan bien las manualidades y las pertenencias ajenas, y parece un tipo simpático y sin valores morales, lo cual me gusta. Lleva un extraño mechero con forma de dragón.






Cedric Athelieu (Negro):

Un hechicero, viste de forma moderna, con chaqueta y sombrero de ala. De familia noble, porta un bastón con una pérfida daga oculta en el pomo y tiene un cuervo como familiar.









Grim Gorstag (Alf):

Un bárbaro de las colinas, tipo Slaine, con pantalones de cuadrosy una enorme hacha a dos manos, brutal pero simple.










Thel (Thorst):

Extraño personaje. Supuestamente es un elfo, que aquí sería un tipo de aspecto raro e inquietante, andrógino, pero lo que vemos es un cazarecompensas ¿?, con una larga cicatriz que le cruza un lado de la cara.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Castillo Maure - Primer Nivel

Al revisar el módulo oficial aparecido en la Dungeon Magazine #112, me di cuenta de que no me gustaba demasiado ni el mapa ni el módulo en si. Empecé a trabajar en la historia del Castillo, quienes eran los Maure, como eran, a que dioses adoraban, que sucedió para que los niveles inferiores hayan permanecido cerrados durante milenios, etc.
Mapa para los Jugadores
Mapa del DM

Lo primero que hice fue remodelar el mapa del primer nivel. Si se trata del nivel inferior del castillo, es extraño que no tenga conexión interna con el mismo. ¿Que pasa, que los Maure salían del castillo, andaban una milla hacia el norte y luego descendían otra milla hacia el sur para poder bajar a los salones inferiores? Me parecía muy rebuscado. Así mismo, debían existir accesos más sencillos a los niveles posteriores que la trampilla plagada de trampas de la zona nor-oriental. No me imagino a los nobles Maure a cuatro patas por el túnel, esperando que hayan desactivado correctamente las trampas, para poder bajar al segundo nivel. Así que para empezar, cree unos puntos de acceso más amplios a estos niveles y a los inferiores. Eso si, el acceso hasta el Castillo sigue bloqueado, cortándose bruscamente las escaleras que suben como si terminaran en piedra viva. Así fue como me quedó:


Otra de las cosas que decidí cambiar fueron las formas de entrar en los subterraneos. En el módulo original, el complejo estaba cerrado por las Puertas Herméticas, las cuales solo podían ser abiertas con la Llave Plateada, la cual estaba en poder de Mordenkainen, al que supuestamente se las habría dado el propio Dalt, dios suelio de las puertas y cerraduras. La explicación era insuficiente para explicar que este complejo no hubiera sido saqueado a lo largo de los milenios, especialmente en un mundo tan lleno de magia como Greyhawk. Cualquier mago mínimamente poderoso podría haber entrado teleportándose, o excavando un túnel en la pared junto a las Puertas Herméticas. Así que yo me puse a pensar en porqué estaría sellado el acceso al complejo, y pensé en que podría ser por una maldición de Dalt. Pero al ser un dios, no habría cerrado simplemente las puertas, sino que se habría asegurado que nada entrara ni saliera sin su consentimiento o poseyendo la Llave de Plata, que para eso la creo. Así que todo el lugar debía estar protegido con la mayor de las magias para evitar la entrada o salida mediante cualquier tipo de magia inferior a un hechizo de Deseo. De hecho tampoco funciona la magia adivinativa desde fuera, ni de dentro a fuera. El bloqueo es tan estricto que ni siquiera las almas son capaces de escapar hacia los planos divinos para reunirse con sus divinidades. Además, establecí un límite para el uso de la Llave de Plata, que no solo abre las Puertas Herméticas, sino que es capaz de abrir cualquier puerta, portal o cerradura, pero únicamente una vez al día. Las Puertas Herméticas, una vez abiertas con la Llave de Plata, se cierran al cabo de un minuto, y nada puede hacerse para evitarlo, siendo capaces de apartar o rompen mágicamente cualquier obstáculo que trate de hacerlo.

Estas cualidades del subterráneo hicieron que la temática y la trama cambiaran completamente para mi, y mi mente empezó a desarrollar una historia, para mi, mucho más rica y compleja que la original.

jueves, 27 de febrero de 2014

Expedición al Castillo Maure


El Castillo Maure tiene su nicho de honor en la historia de los juegos de rol. Es, de hecho, el tercer entorno de campaña de la historia del D&D, tras el Castillo de Blackmoor, dirigido por Dave Arneson, y el Castillo de Greyhawk, en donde dirigía Gary Gygax. El Castillo Maure fue diseñado por Rob Kuntz, uno de los jugadores originales de Gygax, para emplazar sus propias partidas. El propio Gygax hablaba en un artículo de la revista Wargamer’s Digest de mayo de 1974 de sus experiencias como jugador, llevando a su archiconocido personaje Mordenkainen, en el interior del Maure Castle, durante las partidas dirigidas por Robert J. Kuntz del nuevo juego que estaban desarrollando, el Dungeons and Dragons.

Posteriormente, el Castillo Maure apareció publicado en el módulo WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure
, y en donde se podía jugar con los personajes pregenerados Mordenkainen, Yrag, Bigby y Riggby, y en donde se enfrentaban a Eli Tomorast, un mago loco, y a Kerzit, su demoníaco esclavo.

En 2004, coincidiendo con el 30 aniversario de la publicación del Dungeons and Dragons, se publicó en la revista Dungeon Magazine número 112 una mega aventura desarrollada en el Castillo Maure, diseñada por Robert J. Kuntz, Gary Gigax, Erik Mona y James Jacobs, en donde se actualizaba la gran mazmorra al sistema D&D 3ª Edición.

Hasta aquí la historia oficial. El año pasado, embargado por la nostalgia rolera, y empujado por mis jugadores, los cuales querían jugar una partida de alto nivel para variar, me plantee dirigir la aventura de la Dungeon Magazine, acoplándola al sistema Pathfinder. Desde el principio sentí la necesidad de cambiar algunas cosas, para crear una aventura que tuviera más sentido y coherencia. Se suponía que las mazmorras no habían sido exploradas y saqueadas porque estaban cerradas con las Puertas Herméticas, pero eso en el mundo de Dungeons and Dragons no significa un gran escollo si tenemos en cuenta la magia. Los saqueadores podrían haber entrado teleportándose, escabando un tunel, entrando desde otros planos, etc. Para ser coherente con la historia de que el entorno no había sido penetrado con anterioridad a Tomorast y Mordenkainen, tenía que cambiar la historia. Además estuve pensando en que función debía tener dicha mazmorra, a la que supuestamente se accedía a través de un largo túnel situado a unas millas al norte del castillo. También sentí la necesidad de generar una historia para los Maure, esos pobladores suelios que llegaron a las tierras de Urnst tras abandonar sus tierras siguiendo a Slerotin tras la Lluvia de Fuego Incoloro. Y también dar una explicación a la desaparición de esos poderosos personajes y el abandono y cierre del castillo.

No, no soy de esos que toman el camino fácil de coger una aventura hecha y dirigirla sin más. Soy de esos que cogen cualquier aventura y se tiran meses modificándola para que le satisfaga completamente.

Al final jugamos solo un par de partidas antes de que el sistema Pathfinder acabara con mi paciencia, ya que la preparación de la partida, historias aparte, me llevaba demasiado tiempo y los resultados no eran para nada de mi agrado, más propios de un videojuego manga. Con personajes de nivel 11, las batallas eran una sucesión interminable de rayos, fuego, etc. Y los hechizos sanadores hacían que cualquier posibilidad de muerte fuera banal.

Bueno, el asunto es que tras todo el trabajo realizado, me parecía bobo que todo se perdiera, porque es posible que a alguien le resulte de utilidad aprovechar alguna de mis ralladas. Y por ello voy a ir colgando poco a poco todas las cosas que para esta partida desarrollé o cogí prestadas de otros sitios.

Aquí os pongo un par de mapas sobre la localización del Castillo Maure, ninguno de los cuales es mio ;D

Salud