Busca en este blog

domingo, 3 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días - Día 3 - Juego más Odiado




Seguimos con el Desafio de los 30 días.

Juego más Odiado

Madreeee, que pregunta para hacer amigos XD

Ufff, no se que decir. La verdad es que no hay ningún juego al que haya jugado alguna vez al que describiría como "odiado". Más bien me tendría que referir a juegos, a los que no he jugado, y que no me llaman en absoluto la atención. Serían juegos tipo Fanhunter y familia, Piltrufos, etc. Los juegos de ambientación tipo siglo de oro tampoco me llaman mucho, aunque el sistema del 7º Mar no me pareció malo en absoluto. No me va el rollo espadachín. Ahí entrarían también el Capitán Alatriste, el Lances, etc. Los sistemas excesivamente sencillos o demasiado indies tampoco me convencen con sus cantos de sirenas, pero de los segundos nunca he jugado a ninguno, así que os reto a demostrar lo equivocado que estoy ;D Los juegos en los que hay que llevar un animal (gatos, perros, ratones, etc) o algún personaje similar, tampoco me gustan. 

Vaya, al final parece que va saliendo toda la roña de prejuicios que llevamos dentro si empezamos a rascar esa heridilla molesta en el fondo de nuestra conciencia rolera.

sábado, 2 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días - Día 2 - Juego Favorito


De nuevo, remitiros a la página del Trasgotauro, en donde podeis ver el listado de todos los participantes en el Desafio de los 30 días, que son ya unos cuantos

Juego Favorito

Ufff,  difícil decisión. Tendría que pensar.  Hay gente que pensará en que tu favorito es al que más has jugado. En mi caso sería entonces el AD&D 2ª edición.  Y aunque me encanta,  tengo una relación de amor-odio con el sistema de niveles. Cuando llevas tanto tiempo jugando, y has probado tantos sistemas diferentes, el hecho de que un tio solo pueda enfrentarse con una tribu entera de lo que sea armado solo con una espada, y encima lo vea como una perdida de tiempo, pues resulta irónico y cómico. Con el tiempo creo que me he vuelto más hacia los sistemas más "realistas" o "narrativistas".



Creo que prefiero más los sistemas de porcentuales,  como en BRP del Runequest o La Llamada de Cthulhu. Pero da la casualidad que son dos juegos a los que apenas he jugado, pero a los que he dirigido mucho, especialmente La Llamada de Cthulhu, que creo que se merece aparecer como mi Juego de Rol Favorito.


viernes, 1 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días - Día 1 - ¿Como comenzaste con los juegos de rol?


Bueno pues ya está aquí, comenzamos, a ver si tenemos lo que creemos que tenemos para lograr terminar ;D Pero antes de comenzar, quiero remitiros a la página del Tragotauro, en donde podeis ver toda la lista de blogs participantes, y de paso le haceis una visita que es el que ha movido todo esto del Desafio en castellano y tiene una página muy interesante.

¿Como comenzaste con los juegos de rol?

A long time ago, 
In a Galaxy far,  far away...

Corrían finales de 1984 o principios de 1985, gobernando el país Felipe González en su primer mandato,  cuando yo,  un tierno y solitario chaval de 10 años,  en el recreo tras la comida del colegio,  regrese temprano al aula,  para encontrarme que no estaba solo,  como esperaba,  sino que había 4 o 5 compañeros jugando a un extraño juego.  


Román,  un chico un año mayor,  había llevado un taco de fotocopias que le había regalado un amigo canadiense de sus padres,  una mala copia del D&D de Moldvay en ingles.  La madre de Román era traductora y él pilotaba más inglés que el resto.  Me quedé fascinado con aquel juego en el que se interpretaban a guerreros,  enano y elfos luchando contra todo tipo de oscuras criaturas.  

Al principio no me dejaron participar porque ya eran demasiados,  pero uno se largo y yo ocupe su puesto llevando a su enano. Dios,  que sensación de poder y libertad. Aquel enano no duro mucho,  ya que aquellas partidas estaban llenas de trampas estúpidas cómo la que te cortaba los huevos si usabas el retrete de la posada en medio del bosque.  Pero todo eso daba igual,  éramos unos críos. 


Como no entendíamos la mayor parte de las cosas, muchas las hacíamos a nuestra bola. Por ejemplo,  el daño de las armas se tiraba cuando conseguías el arma, y siempre hacía el mismo. Para darle emoción, hacíamos que cada arma tuviera un d20 usos antes de romperse. Al final cada uno llevaba un cerro de armas a la espalda,  unas muy buenas para bichos gordos,  y otras normalitas para bichos pequeños. 





Otra curiosidad es que no teníamos dados.  No había ningún sitio que conociéramos donde los vendieran. Así que fabricábamos en papel nuestros propios poliedros con numeritos escritos a lápiz   La partida duraba lo mismo que el dado d20.

Tiempo después fuimos heredando nuevas fotocopias del amigo canadiense,  como el MERP (con los preciosos dibujos de McBride recortados) o el Judge Dreed, salió el D&D de Dalmau,  compramos nuestros primeros dados de verdad en Naipe, así como unas horribles figuritas de plomo de Grenadier, pero para entonces el rol ya había entrado en mi vida para no marcharse. 

jueves, 31 de octubre de 2013

Volvemos a las entrañas de la Pirámide


Pues eso, que este domingo, por fin, tras largo tiempo, volvimos a explorar las entrañas de la Pirámide perdida en las Montañas (para el que no lo sepa, se trata del módulo La Ciudad Perdida, pero cambiando la ubicación del desierto a un valle perdido en las Montañas Crystalmist, a donde una terrible tormenta de nieve nos empujó). 

Bullywugs
Por increíbles peligros, e innumerables fatigas, nos hemos abierto camino hasta la ciudad más allá del laberinto de la pirámide, para recuperar la libertad que nos fue robada ;D


Blindheim
Ha sido una gran partida, en la que hemos conseguido vender un montón de tesoro a unos enanos malformados y con faldas escocesas, y dedicarnos por fin a irnos de compras. Solo hubo un encuentro, pero realmente extraño, cuando los zargonitas llegaron para llevarse en grandes barcas a enloquecidos cynicidios, y tuvimos que luchar duro.


Tras eso, se produjo un evento Legen...dario. El Yayo, un empedernido ludópata, visitando una tienda en donde vendían objetos mágicos, fue seducido por el vendedor para sacar una carta de un Deck of Many Things, al precio de 500 mo la carta. El Yayo no se lo pensó, a pesar de saber que muchas de las cartas eran peligrosas. Pero Ackbar estuvo con él, y sacó la Luna, la cual le dio 1d4 deseos, y el master, justo donde los haya, sacó un increíble 4!! Madre mía, 4 deseos. Que peligro. Cuanto poder en las manos de un personaje de nivel 4 XD

Os dejo algunas fotillos que hicimos durante la partida.




miércoles, 9 de octubre de 2013

Proyecto Rolero - No Despiertes a los Dioses II


Bueno, como tengo poco tiempo para frikear debido a mis obligaciones estudiantiles (que con 39 años ya me vale ;), me dedicaré a poner imágenes que he ido capturando para ilustrar el módulo.

Isla de Pónape, 1932
Isla de Temwen, situación de Nan Madol
Isleños ponapeanos con sacerdote alemán
Aldea ponapeana
Dragaminas Tarantella
Equipo de buceo modelo MK V
Nan Madol

Nan Madol, entrada a tumba
Bueno, espero que vaya sirviendo para abrir boca, en cuanto haga mis exámenes, me dedicaré más en serio a continuar con el desarrollo de este módulo, a ver si consigo que salga a la luz algún día. Vaya parto me espera ;D

domingo, 28 de julio de 2013

Hexcrawl - La Comunidad Sagrada de Senkerenvale

La Comunidad Sagrada de Senkerenvale (2316)
Senkerenvale, o Siete Valles en la lengua silvana, es una extensa comunidad de elfos silvanos invernales, que ocupan una serie de valles (hay más de siete, aunque siete son los más grandes), a los pies de las Montañas Nevadas. 

 Es un lugar considerado sagrado por los elfos, ya que en las alturas de las montañas, enterradas casi completamente por las nieves eternas, se encuentran las ruinas de Aëlfh Caergilia ("Morada de los Primeros Hijos"), la antigua capital del Reino de los Hijos de las Estrellas. En dicho lugar se guardan todavía los rollos de platino en los que los dioses-vivientes inscribieron las Leyes para sus hijos, y a pesar de la caída de la ciudad hace milenios, los rollos siguen custodiados por una orden de monjes ascetas y eruditos, hombres sabios dedicados al estudio de legajos antiquísimos y de las estrellas, buscando las señales que marquen la llegada de la nueva era para los Hijos de las Estrellas. Esta comunidad está dirigida por el más viejo entre ellos, Galaj Urbriel, el Vidente Blanco, un viejísimo elfo de tamaño diminuto, largo pelo blanco y blancos ojos ciegos, que pasa su tiempo soñando y escuchando la música de las esferas, atendido por los más jóvenes iniciados, los cuales le alimenta, le limpian, y anotan cuidadosamente cada una de las palabras que salen por su desdentada boca, que no suelen ser muchas, para ser posteriormente estudiadas con detenimiento por los superiores de la orden.

Senkerenvale es gobernado por un Consejo de Ancianos, uno elegido en cada uno de los grandes valles, los cuales actúan como jueces en las disputas y dirigen la política común, pero dejando las cuestiones locales en manos de cada asamblea familiar. También eligen al Vanith, el Jefe de Guerra, encargado de organizar la defensa de los valles frente a las amenazas externas.

martes, 23 de julio de 2013

Hexcrawl - Bastión de Boca de Hierro

Aquí os traigo mi primera aportación al proyecto Hexcrawl del que os hablaba la semana pasada. No se si alguna de ellas será utilizada finalmente o no. En breves pondré el listado de los colaboradores principales y el enlace a sus páginas web, en donde van publicando sus avances en los territorios que les han concedido.

El Bastión de Boca de Hierro (2424)

El bastión se encuentra en la montaña del 2424 que domina las tierras bajas al sudoeste, y fue construido por los Primeros Hombres con la ayuda de los enanos del norte exactamente para proteger esas tierras de los posibles ataques de las tribus humanoides de las montañas y colinas al noreste (hace tiempo desaparecidas por el dominio humano de la región). Su nombre proviene de su extraña entrada, que representa un gigantesco rostro macilento, cuya boca abierta sería propiamente la entrada, y en la antigüedad estuvo cerrada por una pesada puerta de doble jamba completamente de hierro (desaparecida también hace mucho, cuando fue abandonado el bastión).


En la actualidad, el bastión está en ruinas, un mero despojo de lo que fue en la antigüedad, y sirve como leprosería, refugio y sanatorio para los repudiados de la sociedad. La leprosería está regentada por un anciano sacerdote de la curación, el cual hace lo que puede por el bienestar de sus moradores, ya que la lepra es una enfermedad divina y no puede curarse por medios mágicos.

Desconocido para la inmensa mayoría, es que el bastión también sirve como refugio para la Corte del Rey Mendigo, un poderoso señor del crimen con tentáculos en la mayoría de las poblaciones de la región, especialmente en las sedes de los condados y del ducado. Ocupa la parte superior de los niveles excavados del bastión, la zona del columbario, el cual ha puesto de nuevo en servicio y gracias al cual recibe información de todos sus servidores. Ejerce de mecenas de la leprosería, y así ha obtenido el silencio del anciano sacerdote a cerca de sus actividades y de la presencia de sus seguidores, los cuales pueden moverse libremente haciéndose pasar por leprosos. Conocen las entradas secretas al Bastión, incluyendo la que lleva al nacimiento del rio Matacuervos, al sur de las Montañas, una via rápida para llegar hasta el mar.

jueves, 18 de julio de 2013

Proyecto Hexcrawl

Hexcrawl es un proyecto para desarrollar un sandbox, en castellano, alrededor de una misteriosa montaña solitaria que contendrá un megadungeon. El proyecto está siendo coordinado desde la Frikoteca, pero hay 12 personas desarrollándolo principalmente, cada uno centrándose en un cuadrante del mapa.


Por el momento, como puede verse, se han ido currando el mapa, y marcando las zonas "civilizadas" (rodeadas por líneas rojas), así como ir rellenándolo con dungeons, asentamientos humanoides, aldeas bárbaras, etc. La verdad es que creo que tiene muy buena pinta y que puede quedar algo muy chulo. El principal problema que veo es que debido a la cantidad de creadores puede convertirse en un cajón desastre sin coherencia entre las diferentes zonas, pero que puede ser solucionado mediante la coordinación y concreción de diversos aspectos (historia, religión, etc.)

Yo por mi parte voy a echar una mano para ir rellenando hexagonos, metiendo pequeños lugares o ideas para aventuras y encuentros. Os recomiendo encarecidamente pasar por la página de la Frikoteca y echarle un vistazo a este proyecto y a todos los demás artículos, realmente interesantes

miércoles, 17 de julio de 2013

Proyecto Rolero - Modulo No Despiertes a los Dioses I

Bueno, pues quiero empezar a hablar sobre mis proyectos roleros, de los cuales tengo unos cuantos, pero por mi carácter vago e inconstante, voy dejando dormir el sueño de los justos en mis multiples cuadernos, esperando un momento de energía, inspiración o yo que se, que no parece llegar nunca. Así que, queriendo cambiar el rumbo de esta erratica nave que soy yo mismo, y siguiendo los consejos de John Four, voy a ir poniendo por escrito mis ideas, mis avances, y proponerme cada día dedicarle 20 minutos a mis proyectos, para ir ganando energía, para motivarme con los pequeños avances, y coger una rutina de trabajo.

Bueno, me dejo de chachara, y paso al meollo del asunto.

Módulo - No Despiertes a los Dioses (nombre provisional)

Se trata de una partida, para un sistema D100 (todavía no me he decidido por cual), con tintes pulp, de terror cósmico e investigación, situada en la Isla de Ponape, en la Micronesia, en 1932. Como lugar central de la partida están las misteriosas ruinas de Nan Madol.

Contexto Histórico

El periodo elegido es el de entre guerras, poco después del crack del 29, un momento de gran tensión político-militar y social, de auge de los movimientos nacionalistas totalitarios, comunistas y anarquistas. En la zona elegida destaca especialmente el Imperio Japones, que está llevando a cabo un fuerte movimiento expansionista, desde la ocupación de Manchuria, de Corea, de Shanghai, y especialmente relevante para el caso que nos ocupa, la creación del Mandato Japones del Pacífico Sur por el que la Sociedad de Naciones dió a Japón, tras la Primera Guerra Mundial, la mayoría de los territorios insulares que pertenecían anteriormente a Alemania, pero unicamente a nivel de gestión, no pudiendo crear instalaciones militares en la zona y teniendo que permitir el transito y comercio del resto de las naciones en dicho territorio.

Oficina del Mandato Japones del Pacífico Sur en Ponape


miércoles, 19 de septiembre de 2012

Resumen de La Ciudad Perdida


Bueno, pues desde que dijimos que íbamos a jugar de nuevo al AD&D 2ª Edición, retornando a La Ciudad Perdida que nos vio comenzar a mediados de los 80s, han pasado 5 meses y 6 partidas.
 

El inicio fue narrativo, todos formábamos parte de una caravana comercial que partía a principios de primavera desde Crystal Falls cruzando las Montañas Crystalmist hacia la gran ciudad enana de Karak Kadril.
Partimos a pesar de las advertencias hechas ante el jefe de la caravana sobre el hecho de que el invierno se estaba alargando y que los pasos podrían estar todavía cerrados, y dichas advertencias resultaron ser proféticas, ya que se desató una gigantesca tormenta de nieve en mitad de un paso, engullendo la caravana como una ola. Muchos desaparecieron bajo la nieve o arrojados al precipicio, pero unos pocos siguieron a un joven explorador enano llamado Dunkan Dragomir cuando este descubrió un paso antiguo que acababa de volver a ser abierto gracias a la tormenta. Consiguieron encontrar una cueva en la que refugiarse de la tormenta durante la noche, pero por la mañana habían desaparecido la mayor parte de los supervivientes, ¿quizás se los había llevado algún oscuro habitante de la cueva?. Temiendo compartir su destino, los pocos que quedaban salieron al exterior, a un amplio valle azotado todavía por la tormenta.

 En medio de la ventisca varios de los compañeros desaparecieron, y solo quedaron 3, Dunkan, un clérigo de Pholtus llamado Valkinor y un joven pícaro de nombre Jalen y aspecto de atractivo barbudo. Avanzando a duras penas, descubrieron 3 grandes figuras entre la ventisca, y a pesar del riesgo de encontrarse con unos gigantes avanzaron, sabiendo que no tenían otro sito al que ir.

 
Ahí empezó de verdad la partida, y poco a poco hemos ido recuperando a algunos de los supervivientes desaparecidos, un bárbaro llamado Lambruk y un paladín llamado Kor Pale, y poco después rescatamos a un delgado mago humano llamado Caphen.

Tras 6 partidas hemos explorado 4 niveles de la pirámide enterrada en la nieve, y por el momento solo hemos sufrido una perdida, Lambruk el Poderoso, que fue degollado por un habilidoso esqueleto.

Os pongo aquí los dos documentos que Varo, el DM, hizo como pequeño resumen inicial y de ambientación.